TRAITS
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
ACTIONS
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A)
ACTIONS (suite)
Attaques multiples (suite)Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
SaignéeCorps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Souffle d’acide (recharge 5–6)JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissantJS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des
ACTIONS LÉGENDAIRES (suite)
actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisifLe dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentaleLe dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magiqueJS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.