Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous
ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.
Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique
d’incantation que pour Incantation.
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.
Initiative. +20
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 24
Immunités. poison, radiants ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement
Langues. toutes ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Traits (suite)
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Actions
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.
Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100
Actions (suite)
points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) : À volonté : détection du mal et du bien 1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection
Actions bonus
Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une
Actions légendaires (suite)
autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Solar — carte de monstre à imprimer
Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 21
- Points de vie
- 297
- Initiative
- +20
- Vitesse
- 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 24
- Immunités
- poison, radiants ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement
- Langues
- toutes ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 21 (33 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +7
- Compétences maîtrisées
- Perception
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 +8 | 22 +6 | 26 +8 | 25 +7 | 25 +7 | 30 +10 |
Traits
Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Actions
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.
Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.
Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.
Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) : À volonté : détection du mal et du bien 1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection
Actions bonus
Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.