Dragon de cuivre vénérable [1/3]Dragon · FP 21
Dragon de cuivre vénérable [1/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
FOR27+8DEX12+1CON25+7INT20+5SAG17+3CHA22+6
CA21PV367FP21MOU12 m, escalade 12 m, vol 24 m
TRAITS

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A)

Dragon de cuivre vénérable [2/3]Dragon · FP 21
Dragon de cuivre vénérable [2/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
ACTIONS (suite)
Attaques multiples (suite)

Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.

Saignée

Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (recharge 5–6)

JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant

JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une

Dragon de cuivre vénérable [3/3]Dragon · FP 21
Dragon de cuivre vénérable [3/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
ACTIONS LÉGENDAIRES (suite)

des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif

Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge mentale

Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Gloussement magique

JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon de cuivre vénérable [1/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
21
21Classe d’armure
367Points de vie
12 m, escalade 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Initiative. +15

Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27

Immunités. acide

Langues. commun, draconique

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de

Dragon
Carte de monstre
Dragon de cuivre vénérable [2/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
21
21Classe d’armure
367Points de vie
12 m, escalade 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions (suite)

Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : Changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau), illusion mineure 1/jour chacun : Image majeure, image projetée, restauration

Dragon
Carte de monstre
Dragon de cuivre vénérable [3/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
21
21Classe d’armure
367Points de vie
12 m, escalade 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions (suite)

suprême

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt

Dragon
Carte de monstre
Dragon de cuivre vénérable [4/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
21
21Classe d’armure
367Points de vie
12 m, escalade 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions légendaires (suite)

après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Gloussement magique. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8

Dragon
Carte de monstre
Dragon de cuivre vénérable [5/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
21
21Classe d’armure
367Points de vie
12 m, escalade 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions légendaires (suite)

chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Dragon de cuivre vénérable — carte de monstre à imprimer

Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon

  • FP 21
  • Dragon
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
21
Points de vie
367
Initiative
+15
Vitesse
12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Sens
Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Immunités
acide
Langues
commun, draconique
Facteur de puissance
21 (33 000 PX)
Bonus de maîtrise
+7
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Tromperie, Discrétion, Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 +8 12 +1 25 +7 20 +5 17 +3 22 +6

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : Changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau), illusion mineure 1/jour chacun : Image majeure, image projetée, restauration suprême

Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.

Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Gloussement magique. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Voir aussi