TRAITS
AmphibieLe dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
ACTIONS
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
ACTIONS (suite)
SaignéeCorps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Souffle de foudre (recharge 5–6)JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 55 (10d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsifJS Force : DD 19, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisifLe dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Coup de tonnerreJS Constitution : DD 17, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Lumière traçanteLe dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).