Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de force.
Le nalfeshnie se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.
JS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.
Initiative. +5
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 11
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Effrayé, Empoisonné
Langues. abyssal ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part
Traits (suite)
dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de force.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.
Actions bonus
Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque
Actions bonus (suite)
créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Réactions
Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Nalfeshnie — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 18
- Points de vie
- 184
- Initiative
- +5
- Vitesse
- 6 m, vol 9 m
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 11
- Résistances
- feu, foudre, froid
- Immunités
- poison ; Effrayé, Empoisonné
- Langues
- abyssal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 13 (10 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 +5 | 10 +0 | 22 +6 | 19 +4 | 12 +1 | 15 +2 |
Traits
Résistance à la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de force.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.
Actions bonus
Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Réactions
Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.