Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide (au 3e niveau).
Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
JS Dextérité : DD 17, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de poison, et la cible subit le Désavantage aux jets de sauvegarde visant à maintenir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +12
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 21
Immunités. acide
Langues. commun, draconique
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide (au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17, +9 pour toucher) : À volonté : détection de la magie, flèche acide (au 3e niveau), terreur 1/jour chacun : communication avec les morts, sphère de vitriol
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque
Actions (suite)
créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 17, une créature que le
Actions légendaires (suite)
dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de poison, et la cible subit le Désavantage aux jets de sauvegarde visant à maintenir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon noir adulte — carte de monstre à imprimer
Dragon (Chromatique) de taille TG, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 19
- Points de vie
- 195
- Initiative
- +12
- Vitesse
- 12 m, nage 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 21
- Immunités
- acide
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 14 (11 500 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 +6 | 14 +2 | 21 +5 | 14 +2 | 13 +1 | 19 +4 |
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer flèche acide (au 3e niveau).
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17, +9 pour toucher) : À volonté : détection de la magie, flèche acide (au 3e niveau), terreur 1/jour chacun : communication avec les morts, sphère de vitriol
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Nuage d’insectes. JS Dextérité : DD 17, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de poison, et la cible subit le Désavantage aux jets de sauvegarde visant à maintenir sa Concentration, jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Présence terrifiante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer terreur. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.