Tarot fantasmagorique — objet magique à imprimer

Objet merveilleux

  • Objet merveilleux
  • Peu commun
  • Aucune harmonisation
Tarot fantasmagorique [1/4]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 - 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.

Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable)

SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Objet merveilleux
Carte d’objet magique
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Tarot fantasmagorique [2/4]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.

Tarot fantasmagorique

1d100 Illusion*

01–03 Archimage

04–06 Assassin

07–09 Basilic

10–12 Berserker

13–15 Capitaine bandit

16–18 Chevalier

19–21 Combattant gnoll

22–24 Combattant gobelin

25–27 Combattant gobelours

28–30 Combattant hobgobelin

31–33 Combattant kobold

34–36 Dragon rouge adulte

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Objet merveilleux
Carte d’objet magique
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Tarot fantasmagorique [3/4]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

37–39 Druide

40–42 Ecclésiastique

43–45 Érinye

46–48 Ettin

49–51 Géant des collines

52–54 Géant des nuages

55–57 Géant du feu

58–60 Géant du givre

61–63 Golem de fer

64–66 Guenaude nocturne

67–69 Incube

70–72 Liche

73–75 Méduse

76–78 Naga gardien

79–81 Ogre

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Objet merveilleux
Carte d’objet magique
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Tarot fantasmagorique [4/4]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

82–84 Oni

85–87 Succube

88–90 Troll

91–93 Vétéran

94–96 Vouivre

97–00 La personne qui a tiré la carte

*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».

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Objet merveilleux
Carte d’objet magique
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Cette description est longue : elle s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.

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En un coup d’œil

Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
Objet merveilleux
Rareté
Peu courant
Harmonisation
Aucune harmonisation

Description complète

Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 - 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.

Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.

Tarot fantasmagorique

1d100 Illusion*

01–03 Archimage

04–06 Assassin

07–09 Basilic

10–12 Berserker

13–15 Capitaine bandit

16–18 Chevalier

19–21 Combattant gnoll

22–24 Combattant gobelin

25–27 Combattant gobelours

28–30 Combattant hobgobelin

31–33 Combattant kobold

34–36 Dragon rouge adulte

37–39 Druide

40–42 Ecclésiastique

43–45 Érinye

46–48 Ettin

49–51 Géant des collines

52–54 Géant des nuages

55–57 Géant du feu

58–60 Géant du givre

61–63 Golem de fer

64–66 Guenaude nocturne

67–69 Incube

70–72 Liche

73–75 Méduse

76–78 Naga gardien

79–81 Ogre

82–84 Oni

85–87 Succube

88–90 Troll

91–93 Vétéran

94–96 Vouivre

97–00 La personne qui a tiré la carte

*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».

Voir aussi