Fer gelé — objet magique à imprimer
Arme
Lorsque votre jet d’attaque touche avec cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’arme, vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, l’arme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
En dégainant cette arme, vous pouvez décider d’éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir pendant 1 heure.
Lorsque votre jet d’attaque touche avec cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’arme, vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, l’arme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
En dégainant cette arme, vous pouvez décider d’éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir pendant 1 heure.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Arme
- Catégorie
- Arme
- Rareté
- Très rare
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Cimeterre, coutille, épée à deux mains, épée courte, épée longue ou rapière — Harmonisation requise
Description complète
Lorsque votre jet d’attaque touche avec cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’arme, vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, l’arme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
En dégainant cette arme, vous pouvez décider d’éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir pendant 1 heure.