Cierge d’invocation — objet magique à imprimer

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Cierge d’invocation [1/2]Objet merveilleux · Très rare
Cierge d’invocation [1/2]Objet merveilleux
RaretéTrès rareHarmo.OuiPropr.Harmonisation requise

La magie du cierge est activée lorsque celui-ci est allumé, ce qui nécessite l’action Magie. Après avoir brûlé 4 heures, le cierge est détruit. Vous pouvez l’éteindre auparavant, afin de le réutiliser par la suite. Déduisez le temps de combustion par incréments de 1 minute de son temps de combustion total. Tant qu’il brûle, le cierge émet une Lumière faible dans un rayon de 9 m. Dans cette lumière, vous bénéficiez de l’Avantage aux Tests d20. En outre, tout Clerc ou Druide dans sa lumière peut lancer ses sorts du 1er niveau

Cierge d’invocation [2/2]Objet merveilleux · Très rare
Cierge d’invocation [2/2]Objet merveilleux

préparés sans dépenser d’emplacements de sort.

Une autre option, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois, consiste à lancer le sort portail. Dans ce cas, le cierge est détruit. Le portail créé par le sort ouvre sur un Plan Extérieur spécifique choisi par le MJ ou déterminé par le hasard selon la table ci-après.

1d100 Plan Extérieur 1d100 Plan Extérieur

01–05 Abysses 52–56 Hadès

06–10 Achéron 57–61 Limbes

11–17 Arborée 62–69 Méchanus

18–25 Arcadie 70–77 Mont Céleste

26–33 Bytopie 78–82 Neuf Enfers

34–38 Carcères 83–87 Pandémonium

39–46 Élysée 88–95 Terres des Bêtes

47–51 Géhenne 96–00 Ysgard

Cierge d’invocation [1/2]
Objet merveilleux
Très rareRareté
OuiHarmonisation
Harmonisation requisePropriétés

La magie du cierge est activée lorsque celui-ci est allumé, ce qui nécessite l’action Magie. Après avoir brûlé 4 heures, le cierge est détruit. Vous pouvez l’éteindre auparavant, afin de le réutiliser par la suite. Déduisez le temps de combustion par incréments de 1 minute de son temps de combustion total. Tant qu’il brûle, le cierge émet une Lumière faible dans un rayon de 9 m. Dans cette lumière, vous bénéficiez de l’Avantage aux Tests d20. En outre, tout Clerc ou Druide dans sa lumière peut lancer ses sorts du 1er niveau préparés sans dépenser d’emplacements de sort.

Une autre option, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois, consiste à lancer le sort portail. Dans ce cas, le cierge est détruit. Le portail créé par le sort ouvre sur un Plan Extérieur spécifique choisi par le MJ ou déterminé par le hasard selon la table ci-après.

1d100 Plan Extérieur 1d100 Plan Extérieur

01–05 Abysses 52–56 Hadès

06–10 Achéron 57–61 Limbes

11–17 Arborée 62–69 Méchanus

18–25 Arcadie 70–77 Mont Céleste

Objet merveilleux
Carte d’objet magique
Cierge d’invocation [2/2]
Objet merveilleux
Très rareRareté
OuiHarmonisation
Harmonisation requisePropriétés

26–33 Bytopie 78–82 Neuf Enfers

34–38 Carcères 83–87 Pandémonium

39–46 Élysée 88–95 Terres des Bêtes

47–51 Géhenne 96–00 Ysgard

Objet merveilleux
Carte d’objet magique

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Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
Objet merveilleux
Rareté
Très rare
Harmonisation
Harmonisation requise
Propriétés
Harmonisation requise

Description complète

La magie du cierge est activée lorsque celui-ci est allumé, ce qui nécessite l’action Magie. Après avoir brûlé 4 heures, le cierge est détruit. Vous pouvez l’éteindre auparavant, afin de le réutiliser par la suite. Déduisez le temps de combustion par incréments de 1 minute de son temps de combustion total. Tant qu’il brûle, le cierge émet une Lumière faible dans un rayon de 9 m. Dans cette lumière, vous bénéficiez de l’Avantage aux Tests d20. En outre, tout Clerc ou Druide dans sa lumière peut lancer ses sorts du 1er niveau préparés sans dépenser d’emplacements de sort.

Une autre option, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois, consiste à lancer le sort portail. Dans ce cas, le cierge est détruit. Le portail créé par le sort ouvre sur un Plan Extérieur spécifique choisi par le MJ ou déterminé par le hasard selon la table ci-après.

1d100 Plan Extérieur 1d100 Plan Extérieur

01–05 Abysses 52–56 Hadès

06–10 Achéron 57–61 Limbes

11–17 Arborée 62–69 Méchanus

18–25 Arcadie 70–77 Mont Céleste

26–33 Bytopie 78–82 Neuf Enfers

34–38 Carcères 83–87 Pandémonium

39–46 Élysée 88–95 Terres des Bêtes

47–51 Géhenne 96–00 Ysgard

Voir aussi