Vampire [1/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [1/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
FOR18+4DEX18+4CON18+4INT17+3SAG15+2CHA18+4
CA16PV195FP13MOU12 m, escalade 12 m
TRAITS
Échappatoire brumeuse

Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et

Vampire [2/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [2/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
TRAITS (suite)
Échappatoire brumeuse (suite)

subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.

Faiblesses des vampires

Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée

Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Vampire [3/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [3/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
TRAITS (suite)

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.

Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire

Vampire [4/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [4/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
ACTIONS (suite)

récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.

ACTIONS BONUS
Changement d’aspect

Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le

Vampire [5/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [5/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
ACTIONS BONUS (suite)
Changement d’aspect (suite)

vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.

Charme (recharge 5–6)

Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Frappe immortelle

Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.

Vampire [6/6]Mort-vivant · FP 13
Vampire [6/6]Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
ACTIONS LÉGENDAIRES (suite)
Subjugation

Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Vampire [1/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Initiative. +14

Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17

Résistances. nécrotiques

Langues. commun et deux autres langues

Traits

Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [2/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Traits (suite)

récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [3/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Traits (suite)

difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.

Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [4/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Actions (suite)

taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [5/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Actions bonus

Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [6/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Actions bonus (suite)

Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampire [7/7]
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
13
16Classe d’armure
195Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX18+4
CON18+4
INT17+3
SAG15+2
CHA18+4

Actions légendaires (suite)

Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.

Subjugation. Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Mort-vivant
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 6 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 7 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Vampire — carte de monstre à imprimer

Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais

  • FP 13
  • Mort-vivant
  • Petite ou moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
16
Points de vie
195
Initiative
+14
Vitesse
12 m, escalade 12 m
Sens
Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
Résistances
nécrotiques
Langues
commun et deux autres langues
Facteur de puissance
13 (10 000 PX)
Bonus de maîtrise
+5
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Constitution, Sagesse, Charisme
Compétences maîtrisées
Perception, Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 18 +4 18 +4 17 +3 15 +2 18 +4

Traits

Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.

Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.

Actions bonus

Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.

Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.

Subjugation. Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Voir aussi