La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de
poison.
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de poison.
JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.
Initiative. +6
Sens. Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14
Langues. commun et une autre langue
Actions
Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Chevelure de serpents. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Rayon toxique. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 +
Actions (suite)
2) dégâts de poison.
Actions bonus
Regard pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Méduse — carte de monstre à imprimer
Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 127
- Initiative
- +6
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14
- Langues
- commun et une autre langue
- Facteur de puissance
- 6 (2 300 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Tromperie, Perception, Discrétion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 +0 | 17 +3 | 16 +3 | 12 +1 | 13 +1 | 15 +2 |
Actions
Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Chevelure de serpents. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Rayon toxique. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de poison.
Actions bonus
Regard pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.