Marilith [1/2]Fiélon · FP 16
Marilith [1/2]Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
FOR18+4DEX20+5CON20+5INT18+4SAG16+3CHA20+5
CA16PV220FP16MOU12 m, escalade 12 m
TRAITS
Réactivité

La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.

Résistance à la magie

La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque

Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Marilith [2/2]Fiélon · FP 16
Marilith [2/2]Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples

La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.

Lame de pacte

Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Constriction

JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

ACTIONS BONUS
Téléportation (recharge 5–6)

La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.

RÉACTIONS
Parade

Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Marilith [1/3]
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
16
16Classe d’armure
220Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX20+5
CON20+5
INT18+4
SAG16+3
CHA20+5

Initiative. +10

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Résistances. feu, foudre, froid

Immunités. poison ; Empoisonné

Langues. abyssal ; télépathie 36 m

Traits

Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.

Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses,

Fiélon
Carte de monstre
Marilith [2/3]
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
16
16Classe d’armure
220Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX20+5
CON20+5
INT18+4
SAG16+3
CHA20+5

Traits (suite)

son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.

Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Constriction. JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est

Fiélon
Carte de monstre
Marilith [3/3]
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
16
16Classe d’armure
220Points de vie
12 m, escalade 12 mVitesse
FOR18+4
DEX20+5
CON20+5
INT18+4
SAG16+3
CHA20+5

Actions (suite)

Agrippée.

Actions bonus

Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.

Réactions

Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Fiélon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Marilith — carte de monstre à imprimer

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

  • FP 16
  • Fiélon
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
16
Points de vie
220
Initiative
+10
Vitesse
12 m, escalade 12 m
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Résistances
feu, foudre, froid
Immunités
poison ; Empoisonné
Langues
abyssal ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
16 (15 000 PX)
Bonus de maîtrise
+5
Jets de sauvegarde maîtrisés
Force, Constitution, Sagesse, Charisme
Compétences maîtrisées
Perception
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 20 +5 20 +5 18 +4 16 +3 20 +5

Traits

Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.

Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.

Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Constriction. JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions bonus

Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.

Réactions

Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Voir aussi