La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.
La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.
Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.
Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Initiative. +10
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. abyssal ; télépathie 36 m
Traits
Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.
Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses,
Traits (suite)
son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.
Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Constriction. JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est
Actions (suite)
Agrippée.
Actions bonus
Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.
Réactions
Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Marilith — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 16
- Points de vie
- 220
- Initiative
- +10
- Vitesse
- 12 m, escalade 12 m
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
- Résistances
- feu, foudre, froid
- Immunités
- poison ; Empoisonné
- Langues
- abyssal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 16 (15 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Constitution, Sagesse, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Perception
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 20 +5 | 20 +5 | 18 +4 | 16 +3 | 20 +5 |
Traits
Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.
Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.
Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Constriction. JS Force : DD 17, une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Actions bonus
Téléportation (recharge 5–6). La marilith se téléporte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.
Réactions
Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.