Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup-garou a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Le loup-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce loup-garou pendant 24 heures. Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Le loup-garou se transforme en hybride loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, ou bien retrouve sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Initiative. +4
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Équipement. arc long
Langues. commun (ne parle pas sous forme de loup)
Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup-garou a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Attaques multiples. Le loup-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Actions (suite)
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce loup-garou pendant 24 heures. Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Actions bonus
Changement d’aspect. Le loup-garou se transforme en hybride
Actions bonus (suite)
loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, ou bien retrouve sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Loup-garou — carte de monstre à imprimer
Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Chaotique Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 71
- Initiative
- +4
- Vitesse
- 9 m, 12 m (forme de loup uniquement)
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
- Équipement
- arc long
- Langues
- commun (ne parle pas sous forme de loup)
- Facteur de puissance
- 3 (700 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 +3 | 14 +2 | 14 +2 | 10 +0 | 11 +0 | 10 +0 |
Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le loup-garou a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Attaques multiples. Le loup-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce loup-garou pendant 24 heures. Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Actions bonus
Changement d’aspect. Le loup-garou se transforme en hybride loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, ou bien retrouve sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.