L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
L’hydre est dotée de cinq têtes. Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses têtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de
chacun de ses tours et à condition d’avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L’hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.
Chaque tête dont est dotée l’hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplémentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’Opportunité.
L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Initiative. +4
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Immunités. Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi, Inconscient
Langues. aucune
Traits
Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Têtes multiples. L’hydre est dotée de cinq têtes. Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses têtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et à condition d’avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte
Traits (suite)
depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L’hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.
Têtes réactives. Chaque tête dont est dotée l’hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplémentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’Opportunité.
Actions
Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.
Morsure. Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Hydre — carte de monstre à imprimer
Monstruosité de taille TG, non alignée
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 184
- Initiative
- +4
- Vitesse
- 12 m, nage 12 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
- Immunités
- Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi, Inconscient
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 8 (3 900 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 +5 | 12 +1 | 20 +5 | 2 -4 | 10 +0 | 7 -2 |
Traits
Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Têtes multiples. L’hydre est dotée de cinq têtes. Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses têtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et à condition d’avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L’hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.
Têtes réactives. Chaque tête dont est dotée l’hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplémentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’Opportunité.
Actions
Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.
Morsure. Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.