Golem d’argile [1/2]Créature artificielle · FP 9
Golem d’argile [1/2]Artificiel de taille G, non aligné
FOR20+5DEX9-1CON18+4INT3-4SAG8-1CHA1-5
CA14PV123FP9MOU9 m
TRAITS
Absorption de l’acide

Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.

Folie furieuse

Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un

Golem d’argile [2/2]Créature artificielle · FP 9
Golem d’argile [2/2]Artificiel de taille G, non aligné
TRAITS (suite)
Folie furieuse (suite)

objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.

Forme immuable

Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie

Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples

Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.

Coup

Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.

ACTIONS BONUS
Accélération (recharge 5–6)

Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.

Golem d’argile [1/3]
Artificiel de taille G, non aligné
9
14Classe d’armure
123Points de vie
9 mVitesse
FOR20+5
DEX9-1
CON18+4
INT3-4
SAG8-1
CHA1-5

Initiative. +3

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Résistances. contondants, perforants, tranchants

Immunités. acide, poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Langues. commun et une autre langue

Traits

Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez

Créature artificielle
Carte de monstre
Golem d’argile [2/3]
Artificiel de taille G, non aligné
9
14Classe d’armure
123Points de vie
9 mVitesse
FOR20+5
DEX9-1
CON18+4
INT3-4
SAG8-1
CHA1-5

Traits (suite)

proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.

Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.

Créature artificielle
Carte de monstre
Golem d’argile [3/3]
Artificiel de taille G, non aligné
9
14Classe d’armure
123Points de vie
9 mVitesse
FOR20+5
DEX9-1
CON18+4
INT3-4
SAG8-1
CHA1-5

Actions bonus

Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.

Créature artificielle
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Golem d’argile — carte de monstre à imprimer

Artificiel de taille G, non aligné

  • FP 9
  • Créature artificielle
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
14
Points de vie
123
Initiative
+3
Vitesse
9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Résistances
contondants, perforants, tranchants
Immunités
acide, poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
9 (5 000 PX)
Bonus de maîtrise
+4
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 +5 9 -1 18 +4 3 -4 8 -1 1 -5

Traits

Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.

Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.

Actions bonus

Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.

Voir aussi