Fantôme [1/3]Mort-vivant · FP 4
Fantôme [1/3]Mort-vivant de taille M, Neutre
FOR-27
DEX+113
CON+010
INT+010
SAG+112
CHA+317
CA11
PV45
FP4
MOU1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)

TRAITS

Déplacement intangibleLe fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthéréeLe fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.

Fantôme [2/3]Mort-vivant · FP 4
Fantôme [2/3]Mort-vivant de taille M, Neutre

ACTIONS

Attaques multiplesLe fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.

Contact flétrissantCorps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthéréeLe fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.

Possession (recharge 6)JS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi

Fantôme [3/3]Mort-vivant · FP 4
Fantôme [3/3]Mort-vivant de taille M, Neutre

ACTIONS (suite)

Possession (recharge 6) (suite)que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiantJS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.

Fantôme [1/4]Mort-vivant de taille M, Neutre
FP4
11Classe d’armure
45Points de vie
1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR7-2
DEX13+1
CON10+0
INT10+0
SAG12+1
CHA17+3

Initiative. +1

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Résistances. acide, contondants, feu, foudre, froid, perforants, tonnerre, tranchants

Immunités. nécrotiques, poison ; À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Langues. commun et une autre langue

Traits

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan

SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Mort-vivant
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Fantôme [2/4]Mort-vivant de taille M, Neutre
FP4
11Classe d’armure
45Points de vie
1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR7-2
DEX13+1
CON10+0
INT10+0
SAG12+1
CHA17+3

Traits (suite)

Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.

Actions

Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.

Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.

Possession (recharge 6). JS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée

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Mort-vivant
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Fantôme [3/4]Mort-vivant de taille M, Neutre
FP4
11Classe d’armure
45Points de vie
1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR7-2
DEX13+1
CON10+0
INT10+0
SAG12+1
CHA17+3

Actions (suite)

par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiant. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône

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Mort-vivant
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Fantôme [4/4]Mort-vivant de taille M, Neutre
FP4
11Classe d’armure
45Points de vie
1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR7-2
DEX13+1
CON10+0
INT10+0
SAG12+1
CHA17+3

Actions (suite)

de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.

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Mort-vivant
Carte de monstre
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Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Fantôme — carte de monstre à imprimer

Mort-vivant de taille M, Neutre

  • FP 4
  • Mort-vivant
  • Moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
11
Points de vie
45
Initiative
+1
Vitesse
1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Résistances
acide, contondants, feu, foudre, froid, perforants, tonnerre, tranchants
Immunités
nécrotiques, poison ; À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
4 (1 100 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 -2 13 +1 10 +0 10 +0 12 +1 17 +3

Traits

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.

Actions

Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.

Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.

Possession (recharge 6). JS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiant. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.

Voir aussi