Familier de vampire [1/2]Humanoïde · FP 3
Familier de vampire [1/2]Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
FOR17+3DEX16+3CON15+2INT10+0SAG10+0CHA14+2
CA15PV65FP3MOU9 m, escalade 9 m
TRAITS
Lien vampirique

Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.

Familier de vampire [2/2]Humanoïde · FP 3
Familier de vampire [2/2]Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples

Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.

Dague des ombres

Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.

ACTIONS BONUS
Agilité immortelle

Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Familier de vampire [1/2]
Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
3
15Classe d’armure
65Points de vie
9 m, escalade 9 mVitesse
FOR17+3
DEX16+3
CON15+2
INT10+0
SAG10+0
CHA14+2

Initiative. +5

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Résistances. nécrotiques

Immunités. Charmé (sauf par son maître vampire)

Équipement. dagues (10)

Langues. commun et une autre langue

Traits

Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.

Humanoïde
Carte de monstre
Familier de vampire [2/2]
Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
3
15Classe d’armure
65Points de vie
9 m, escalade 9 mVitesse
FOR17+3
DEX16+3
CON15+2
INT10+0
SAG10+0
CHA14+2

Actions

Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.

Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.

Actions bonus

Agilité immortelle. Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Humanoïde
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Familier de vampire — carte de monstre à imprimer

Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais

  • FP 3
  • Humanoïde
  • Petite ou moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
15
Points de vie
65
Initiative
+5
Vitesse
9 m, escalade 9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Résistances
nécrotiques
Immunités
Charmé (sauf par son maître vampire)
Équipement
dagues (10)
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
3 (700 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Persuasion, Perception (expertise), Discrétion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 +3 16 +3 15 +2 10 +0 10 +0 14 +2

Traits

Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.

Actions

Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.

Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.

Actions bonus

Agilité immortelle. Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Voir aussi