Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.
Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.
Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.
Initiative. +5
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Résistances. nécrotiques
Immunités. Charmé (sauf par son maître vampire)
Équipement. dagues (10)
Langues. commun et une autre langue
Traits
Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.
Actions
Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.
Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.
Actions bonus
Agilité immortelle. Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Familier de vampire — carte de monstre à imprimer
Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 65
- Initiative
- +5
- Vitesse
- 9 m, escalade 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
- Résistances
- nécrotiques
- Immunités
- Charmé (sauf par son maître vampire)
- Équipement
- dagues (10)
- Langues
- commun et une autre langue
- Facteur de puissance
- 3 (700 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Persuasion, Perception (expertise), Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 +3 | 16 +3 | 15 +2 | 10 +0 | 10 +0 | 14 +2 |
Traits
Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.
Actions
Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.
Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.
Actions bonus
Agilité immortelle. Le familier effectue l’action Désengagement ou Pointe.