L’érinye possède une corde magique. Tant qu’elle la porte sur elle, elle peut recourir à l’action Rets implacables. La corde présente le profil suivant : CA 20, 90 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. La corde est réduite en poussière si elle tombe à 0 point de vie, se trouve à 1,50 m ou plus de l’érinye pendant au moins 1 heure ou si l’érinye meurt. Si la corde subit des dégâts ou est détruite, l’érinye peut la restaurer entièrement en terminant un Repos court ou long.
L’érinye a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si l’érinye meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.
L’érinye effectue trois attaques d’Épée flétrissante et peut recourir à Rets implacables.
Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
JS Force : DD 16, une créature que l’érinye voit dans un rayon de 36 m. Échec : 14 (4d6) dégâts de force, et la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la corde soit détruite, que l’érinye la libère par une action Bonus ou que l’érinye recoure de nouveau à Rets implacables.
Déclencheur : l’érinye est touchée par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : l’érinye ajoute 4 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Initiative. +7
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 16
Résistances. froid
Immunités. feu, poison ; Empoisonné
Langues. infernal ; télépathie 36 m
Traits
Corde magique. L’érinye possède une corde magique. Tant qu’elle la porte sur elle, elle peut recourir à l’action Rets implacables. La corde présente le profil suivant : CA 20, 90 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. La corde est réduite en poussière si elle tombe à 0 point de vie, se trouve
Traits (suite)
à 1,50 m ou plus de l’érinye pendant au moins 1 heure ou si l’érinye meurt. Si la corde subit des dégâts ou est détruite, l’érinye peut la restaurer entièrement en terminant un Repos court ou long.
Résistance à la magie. L’érinye a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si l’érinye meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques d’Épée flétrissante et peut recourir à Rets implacables.
Épée flétrissante. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
Rets implacables (corde magique requise). JS Force : DD 16, une créature que l’érinye voit dans un rayon de 36 m. Échec : 14 (4d6) dégâts de force, et la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la corde soit détruite, que l’érinye la libère par une action Bonus ou que l’érinye recoure de nouveau à Rets implacables.
Réactions
Parade. Déclencheur : l’érinye est touchée par un jet d’attaque
Réactions (suite)
de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : l’érinye ajoute 4 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Érinye — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 18
- Points de vie
- 178
- Initiative
- +7
- Vitesse
- 9 m, vol 18 m
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 16
- Résistances
- froid
- Immunités
- feu, poison ; Empoisonné
- Langues
- infernal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 12 (8 400 PX)
- Bonus de maîtrise
- +4
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Constitution, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Perception, Persuasion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 16 +3 | 18 +4 | 14 +2 | 14 +2 | 18 +4 |
Traits
Corde magique. L’érinye possède une corde magique. Tant qu’elle la porte sur elle, elle peut recourir à l’action Rets implacables. La corde présente le profil suivant : CA 20, 90 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. La corde est réduite en poussière si elle tombe à 0 point de vie, se trouve à 1,50 m ou plus de l’érinye pendant au moins 1 heure ou si l’érinye meurt. Si la corde subit des dégâts ou est détruite, l’érinye peut la restaurer entièrement en terminant un Repos court ou long.
Résistance à la magie. L’érinye a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si l’érinye meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques d’Épée flétrissante et peut recourir à Rets implacables.
Épée flétrissante. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
Rets implacables (corde magique requise). JS Force : DD 16, une créature que l’érinye voit dans un rayon de 36 m. Échec : 14 (4d6) dégâts de force, et la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la corde soit détruite, que l’érinye la libère par une action Bonus ou que l’érinye recoure de nouveau à Rets implacables.
Réactions
Parade. Déclencheur : l’érinye est touchée par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme. Conséquences : l’érinye ajoute 4 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.