Enlaceur [1/2]Aberration · FP 5
Enlaceur [1/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
FOR+418
DEX-18
CON+317
INT-27
SAG+316
CHA-26
CA20
PV93
FP5
MOU3 m, escalade 6 m

TRAITS

Pattes d’araignéeL’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiplesL’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Enlaceur [2/2]Aberration · FP 5
Enlaceur [2/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

ACTIONS (suite)

MorsureCorps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

TentaculeCorps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

TractionL’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Enlaceur [1/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
FP5
20Classe d’armure
93Points de vie
3 m, escalade 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON17+3
INT7-2
SAG16+3
CHA6-2

Initiative. +5

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues. aucune

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Aberration
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Enlaceur [2/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
FP5
20Classe d’armure
93Points de vie
3 m, escalade 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON17+3
INT7-2
SAG16+3
CHA6-2

Actions (suite)

Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Aberration
Carte de monstre
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Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

  • FP 5
  • Aberration
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
20
Points de vie
93
Initiative
+5
Vitesse
3 m, escalade 6 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues
aucune
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Compétences maîtrisées
Perception, Discrétion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 8 -1 17 +3 7 -2 16 +3 6 -2

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Voir aussi