Élémentaire de l’eau [1/2]Élémentaire de taille G, Neutre
FOR+418
DEX+214
CON+418
INT-35
SAG+010
CHA-18
CA14
PV114
FP5
MOU9 m, nage 27 m
TRAITS
Corps d’eauL’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
GelSi l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
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Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire · FP 5
Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire de taille G, Neutre
ACTIONS
Attaques multiplesL’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
CoupCorps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6)JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
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Élémentaire de l’eau [1/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Initiative. +2
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
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Élémentaire
Carte de monstre
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Élémentaire de l’eau [2/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Traits (suite)
Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit
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Élémentaire
Carte de monstre
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Élémentaire de l’eau [3/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Actions (suite)
l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
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Élémentaire
Carte de monstre
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Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Élémentaire de l’eau [1/2]Élémentaire · FP 5
Élémentaire de l’eau [1/2]Élémentaire de taille G, Neutre
FOR+418
DEX+214
CON+418
INT-35
SAG+010
CHA-18
CA14
PV114
FP5
MOU9 m, nage 27 m
TRAITS
Corps d’eauL’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
GelSi l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
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Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire · FP 5
Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire de taille G, Neutre
ACTIONS
Attaques multiplesL’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
CoupCorps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6)JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
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Élémentaire de l’eau [1/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Initiative. +2
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Élémentaire de l’eau [2/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Traits (suite)
Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit
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Élémentaire de l’eau [3/3]Élémentaire de taille G, Neutre
FP5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1
Actions (suite)
l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
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Élémentaire de l’eau — carte de monstre à imprimer
Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.