Dragon d’or adulte [1/3]Dragon · FP 17
Dragon d’or adulte [1/3]Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
FOR27+8DEX14+2CON25+7INT16+3SAG15+2CHA24+7
CA19PV243FP17MOU12 m, nage 12 m, vol 24 m
TRAITS
Amphibie

Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Dragon d’or adulte [2/3]Dragon · FP 17
Dragon d’or adulte [2/3]Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
ACTIONS
Attaques multiples

Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Souffle affaiblissant

JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6)

JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Dragon d’or adulte [3/3]Dragon · FP 17
Dragon d’or adulte [3/3]Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif

Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement

JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante

Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragon d’or adulte [1/5]
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
17
19Classe d’armure
243Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX14+2
CON25+7
INT16+3
SAG15+2
CHA24+7

Initiative. +14

Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24

Immunités. feu

Langues. commun, draconique

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’or adulte [2/5]
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
17
19Classe d’armure
243Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX14+2
CON25+7
INT16+3
SAG15+2
CHA24+7

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’or adulte [3/5]
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
17
19Classe d’armure
243Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX14+2
CON25+7
INT16+3
SAG15+2
CHA24+7

Actions (suite)

traçant (au 2e niveau) 1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’or adulte [4/5]
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
17
19Classe d’armure
243Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX14+2
CON25+7
INT16+3
SAG15+2
CHA24+7

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’or adulte [5/5]
Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon
17
19Classe d’armure
243Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX14+2
CON25+7
INT16+3
SAG15+2
CHA24+7

Actions légendaires (suite)

inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Dragon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Dragon d’or adulte — carte de monstre à imprimer

Dragon (Métallique) de taille TG, Loyal Bon

  • FP 17
  • Dragon
  • Très grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
19
Points de vie
243
Initiative
+14
Vitesse
12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens
Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24
Immunités
feu
Langues
commun, draconique
Facteur de puissance
17 (18 000 PX)
Bonus de maîtrise
+6
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Perspicacité, Persuasion, Discrétion, Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 +8 14 +2 25 +7 16 +3 15 +2 24 +7

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle affaiblissant.

Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, rayon traçant (au 2e niveau) 1/jour chacun : colonne de flamme, zone de vérité

Souffle affaiblissant. JS Force : DD 21, chaque créature non encore affectée par ce souffle dans un Cône de 18 m. Échec : la cible subit le Désavantage aux Tests d20 basés sur la Force et soustrait 3 (1d6) à ses jets de dégâts. Elle réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 66 (12d10) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Bannissement. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 10 (3d6) dégâts de force ; la cible subit l’état Neutralisé et elle est transportée sur un demi-plan qui ne présente pas de danger jusqu’au début du tour suivant du dragon, puis elle réapparaît en un espace inoccupé au choix du dragon dans un rayon de 36 m de celui-ci. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).

Voir aussi