Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A)
Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.
Corps à corps : +14, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).
JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +12
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24
Immunités. feu
Langues. commun, draconique
Traits
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de
Actions (suite)
Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent (au 3e niveau) 1/jour chacun : contrôle du
Actions (suite)
climat, détection des pensées
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Souffle soporifique. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).
Sables brûlants. JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour
Actions légendaires (suite)
suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon d’airain vénérable — carte de monstre à imprimer
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 20
- Points de vie
- 332
- Initiative
- +12
- Vitesse
- 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 24
- Immunités
- feu
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 20 (25 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +6
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Histoire, Persuasion, Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 +8 | 10 +0 | 25 +7 | 16 +3 | 15 +2 | 22 +6 |
Traits
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau) ou (B) Souffle soporifique.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon ardent (au 3e niveau) 1/jour chacun : contrôle du climat, détection des pensées
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 58 (13d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Souffle soporifique. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Inconscient pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour la cible si celle-ci subit des dégâts ou si une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Lumière aveuglante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent (au 3e niveau).
Sables brûlants. JS Dextérité : DD 20, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 36 (8d8) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.