Chtuul [1/2]Aberration · FP 4
Chtuul [1/2]Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise
FOR19+4DEX10+0CON16+3INT5-3SAG11+0CHA5-3
CA16PV76FP4MOU9 m, nage 9 m
TRAITS
Amphibie

Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie

Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas

Chtuul [2/2]Aberration · FP 4
Chtuul [2/2]Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise
TRAITS (suite)
Perception de la magie (suite)

magique en lui-même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.

Pince

Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.

Tentacules paralysants

JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.

Chtuul [1/2]
Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise
4
16Classe d’armure
76Points de vie
9 m, nage 9 mVitesse
FOR19+4
DEX10+0
CON16+3
INT5-3
SAG11+0
CHA5-3

Initiative. +0

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Immunités. poison ; Empoisonné

Langues. comprend le profond, mais ne parle pas

Traits

Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.

Aberration
Carte de monstre
Chtuul [2/2]
Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise
4
16Classe d’armure
76Points de vie
9 m, nage 9 mVitesse
FOR19+4
DEX10+0
CON16+3
INT5-3
SAG11+0
CHA5-3

Actions

Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.

Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.

Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.

Aberration
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.

Chtuul — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise

  • FP 4
  • Aberration
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
16
Points de vie
76
Initiative
+0
Vitesse
9 m, nage 9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Immunités
poison ; Empoisonné
Langues
comprend le profond, mais ne parle pas
Facteur de puissance
4 (1 100 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Compétences maîtrisées
Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 +4 10 +0 16 +3 5 -3 11 +0 5 -3

Traits

Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.

Actions

Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.

Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.

Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.

Voir aussi