Babélien [1/2]Aberration · FP 2
Babélien [1/2]Aberration de taille M, Chaotique Neutre
FOR10+0DEX8-1CON16+3INT3-4SAG10+0CHA6-2
CA9PV52FP2MOU6 m, nage 6 m
TRAITS
Charabia

Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours : 1–4. La cible ne fait rien. 5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire. 7–8. La cible

Babélien [2/2]Aberration · FP 2
Babélien [2/2]Aberration de taille M, Chaotique Neutre
TRAITS (suite)
Charabia (suite)

effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant

Le sol dans une Émanation de 3 m centrée sur le babélien est un Terrain difficile.

ACTIONS
Morsure

Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à 0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babélien en ne laissant que son équipement.

Crachat aveuglant (recharge 5–6)

JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m. Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Babélien [1/3]
Aberration de taille M, Chaotique Neutre
2
9Classe d’armure
52Points de vie
6 m, nage 6 mVitesse
FOR10+0
DEX8-1
CON16+3
INT3-4
SAG10+0
CHA6-2

Initiative. -1

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Immunités. À terre

Langues. aucune

Traits

Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours : 1–4. La cible ne fait rien. 5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire. 7–8. La cible

Aberration
Carte de monstre
Babélien [2/3]
Aberration de taille M, Chaotique Neutre
2
9Classe d’armure
52Points de vie
6 m, nage 6 mVitesse
FOR10+0
DEX8-1
CON16+3
INT3-4
SAG10+0
CHA6-2

Traits (suite)

effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m centrée sur le babélien est un Terrain difficile.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à 0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babélien en ne laissant que son équipement.

Aberration
Carte de monstre
Babélien [3/3]
Aberration de taille M, Chaotique Neutre
2
9Classe d’armure
52Points de vie
6 m, nage 6 mVitesse
FOR10+0
DEX8-1
CON16+3
INT3-4
SAG10+0
CHA6-2

Actions (suite)

Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m. Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Aberration
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Babélien — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille M, Chaotique Neutre

  • FP 2
  • Aberration
  • Moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
9
Points de vie
52
Initiative
-1
Vitesse
6 m, nage 6 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Immunités
À terre
Langues
aucune
Facteur de puissance
2 (450 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 +0 8 -1 16 +3 3 -4 10 +0 6 -2

Traits

Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu’il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour en cours : 1–4. La cible ne fait rien. 5–6. La cible n’entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire. 7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m centrée sur le babélien est un Terrain difficile.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre. La cible meurt si cette attaque la fait tomber à 0 point de vie. Son corps est alors absorbé par le babélien en ne laissant que son équipement.

Crachat aveuglant (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 9 m. Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, et la cible subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Voir aussi