Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile.
À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue.
Vous pouvez également provoquer les effets ci-après.
Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du
une pierre brisée
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Clerc
Carte de sort
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Tremblement de terre [2/2]Transmutation
VSM
8
actionIncantation
150 mPortée
Concentration, jusqu’à 1 minuteDurée
sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.
Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Clerc
Carte de sort
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Couleur de la carte
Ce sort est long : son texte se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Tremblement de terre [1/2]Transmutation
VSM
8
actionIncantation
150 mPortée
Concentration, jusqu’à 1 minuteDurée
Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile.
À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue.
Vous pouvez également provoquer les effets ci-après.
Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du
une pierre brisée
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Tremblement de terre [2/2]Transmutation
VSM
8
actionIncantation
150 mPortée
Concentration, jusqu’à 1 minuteDurée
sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.
Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
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Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile.
À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue.
Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.
Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.