Sphère de feuInvocation
VSM
2
actionIncantation
18 mPortée
Concentration, jusqu’à 1 minuteDurée

Vous produisez une Sphère de flammes de 1,50 m de diamètre qui apparaît au sol en un espace inoccupé à portée. Elle persiste pour toute la durée. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la Sphère d’un maximum de 9 m, en la faisant rouler au sol. Si vous déplacez la Sphère dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde contre les dégâts de la Sphère, puis la Sphère cesse de se déplacer pour ce tour. Lorsque vous déplacez la Sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur maximale de 3 m. La Sphère embrase les objets inflammables qui ne sont portés par personne, produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

une boule de cire
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Druide
Carte de sort
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com

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Sphère de feu — carte de sort à imprimer

  • Niveau 2
  • Invocation
  • Concentration
Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Durée
Concentration, jusqu’à 1 minute
Composants
V, S, M (une boule de cire)
Classes
Druide, Ensorceleur, Magicien

Texte intégral du sort

Vous produisez une Sphère de flammes de 1,50 m de diamètre qui apparaît au sol en un espace inoccupé à portée. Elle persiste pour toute la durée. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la Sphère d’un maximum de 9 m, en la faisant rouler au sol. Si vous déplacez la Sphère dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde contre les dégâts de la Sphère, puis la Sphère cesse de se déplacer pour ce tour.

Lorsque vous déplacez la Sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur maximale de 3 m. La Sphère embrase les objets inflammables qui ne sont portés par personne, produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Voir aussi