À l’incantation, choisissez si le sort produit de l’aversion ou de l’attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JS dépend de votre choix : attirance ou aversion.
Attirance. La créature subit l’état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s’en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JS Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après.
un mélange de vinaigre et de miel
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Barde
Carte de sort
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Aversion/attirance [2/2]Enchantement
VSM
8
1 heureIncantation
18 mPortée
10 joursDurée
Aversion. La créature subit l’état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s’éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr.
Mettre fin à l’effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
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Barde
Carte de sort
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Couleur de la carte
Ce sort est long : son texte se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Aversion/attirance [1/2]Enchantement
VSM
8
1 heureIncantation
18 mPortée
10 joursDurée
À l’incantation, choisissez si le sort produit de l’aversion ou de l’attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JS dépend de votre choix : attirance ou aversion.
Attirance. La créature subit l’état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s’en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JS Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après.
un mélange de vinaigre et de miel
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Aversion/attirance [2/2]Enchantement
VSM
8
1 heureIncantation
18 mPortée
10 joursDurée
Aversion. La créature subit l’état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s’éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr.
Mettre fin à l’effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
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À l’incantation, choisissez si le sort produit de l’aversion ou de l’attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JS dépend de votre choix : attirance ou aversion.
Attirance. La créature subit l’état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s’en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JS Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après. Aversion. La créature subit l’état Effrayé. La créature
Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s’éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr.
Mettre fin à l’effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.