Submersible du Crabe — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Cet objet ressemble de prime abord à un baril hermétique en fer d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont actionnés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant.
Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 20, 200 pv, Vitesse 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour les deux si les pattes ne sont pas déployées) ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison.
Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.
Leviers du submersible
Levier Haut Bas
Les pattes se déploient et le submersible est apte à la marche comme à la nage.
Les pattes se rétractent, ce qui réduit la Vitesse et la Vitesse de nage du submersible à 0 m et l’empêche de bénéficier d’un quelconque bonus de vitesse.
Le volet du hublot avant s’ouvre. Le volet du hublot avant se ferme.
Les volets des hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté).
Les volets des hublots latéraux se ferment (deux par côté).
Deux pinces se déploient depuis les côtés, à l’avant du submersible.
Les pinces se rétractent.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 15).
Le submersible marche ou nage vers l’avant à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible marche ou nage vers l’arrière à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite à condition que ses pattes soient déployées.
Des yeux mécaniques émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.
La lumière s’éteint.
Le submersible descend de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
Le submersible remonte de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
L’écoutille arrière s’ouvre. L’écoutille arrière se ferme hermétiquement.
Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profondément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit chaque minute 2d6 dégâts contondants.
Une créature dans le compartiment peut consacrer l’action Utilisation à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».
Cet objet ressemble de prime abord à un baril hermétique en fer d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont actionnés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant.
Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 20, 200 pv, Vitesse 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour les deux si les pattes ne sont pas déployées) ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison.
Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.
Leviers du submersible
Levier Haut Bas
Les pattes se déploient et le submersible est apte à la marche comme à la nage.
Les pattes se rétractent, ce qui réduit la Vitesse et la Vitesse de nage du submersible à 0 m et l’empêche de bénéficier d’un quelconque bonus de vitesse.
Le volet du hublot avant s’ouvre. Le volet du hublot avant se ferme.
Les volets des hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté).
Les volets des hublots latéraux se ferment (deux par côté).
Deux pinces se déploient depuis les côtés, à l’avant du submersible.
Les pinces se rétractent.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 15).
Le submersible marche ou nage vers l’avant à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible marche ou nage vers l’arrière à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite à condition que ses pattes soient déployées.
Des yeux mécaniques émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.
La lumière s’éteint.
Le submersible descend de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
Le submersible remonte de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
L’écoutille arrière s’ouvre. L’écoutille arrière se ferme hermétiquement.
Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé
jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profondément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit chaque minute 2d6 dégâts contondants.
Une créature dans le compartiment peut consacrer l’action Utilisation à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cette description est longue : elle s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Légendaire
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- Aucune harmonisation
Description complète
Cet objet ressemble de prime abord à un baril hermétique en fer d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont actionnés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant.
Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 20, 200 pv, Vitesse 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour les deux si les pattes ne sont pas déployées) ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison.
Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.
Leviers du submersible
Levier Haut Bas
Les pattes se déploient et le submersible est apte à la marche comme à la nage.
Les pattes se rétractent, ce qui réduit la Vitesse et la Vitesse de nage du submersible à 0 m et l’empêche de bénéficier d’un quelconque bonus de vitesse.
Le volet du hublot avant s’ouvre. Le volet du hublot avant se ferme.
Les volets des hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté).
Les volets des hublots latéraux se ferment (deux par côté).
Deux pinces se déploient depuis les côtés, à l’avant du submersible.
Les pinces se rétractent.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants.
Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 15).
Le submersible marche ou nage vers l’avant à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible marche ou nage vers l’arrière à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche à condition que ses pattes soient déployées.
Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite à condition que ses pattes soient déployées.
Des yeux mécaniques émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.
La lumière s’éteint.
Le submersible descend de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
Le submersible remonte de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide.
L’écoutille arrière s’ouvre. L’écoutille arrière se ferme hermétiquement.
Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profondément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit chaque minute 2d6 dégâts contondants.
Une créature dans le compartiment peut consacrer l’action Utilisation à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».