Sphère d’annihilation — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Cette sphère noire de 60 cm de diamètre forme un trou dans le multivers en suspension dans l’espace, stabilisé par le champ magique qui l’entoure.
La sphère annihile toute matière qu’elle traverse et toute matière qui la traverse. Les Artefacts constituent la seule exception. Un Artefact qui n’est pas sensible aux dégâts d’une sphère d’annihilation la traverse sans dommage. Pour le reste, tout ce qui touche la sphère sans être entièrement englouti et annihilé par elle subit 8d10 dégâts de force.
Contrôler la sphère. Une sphère d’annihilation reste stationnaire jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle. Si vous êtes dans un rayon de 18 m d’une sphère, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, vous contrôlez la sphère jusqu’au début
de votre tour suivant. Si elle était sous le contrôle d’une autre créature, celle-ci en perd le contrôle. En cas d’échec, la sphère se déplace de 3 m en ligne droite vers vous.
Tant que vous contrôlez la sphère, vous pouvez consacrer une action Bonus à la déplacer dans la direction de votre choix d’une distance maximale en mètres égale à votre modificateur d’Intelligence x 1,5 (minimum 1,50 m). Si la sphère pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine d’être touchée par la sphère et de subir 8d10 dégâts de force. Une créature réduite à 0 point de vie par ces dégâts est annihilée, ne laissant derrière elle que ses biens, sans aucun autre vestige physique.
Interactions avec la sphère. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire comme celui créé par le sort portail ou un espace extradimensionnel comme celui d’un puits portable, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe, en recourant à la table ci-après.
1d100 Résultat
01–50 La sphère est détruite.
51–85 La sphère franchit le portail ou entre dans l’espace extradimensionnel.
86–00 Une faille planaire propulse chaque créature et objet dans un rayon de 54 m de la sphère, cette dernière comprise, vers un plan d’existence aléatoire.
Cette sphère noire de 60 cm de diamètre forme un trou dans le multivers en suspension dans l’espace, stabilisé par le champ magique qui l’entoure.
La sphère annihile toute matière qu’elle traverse et toute matière qui la traverse. Les Artefacts constituent la seule exception. Un Artefact qui n’est pas sensible aux dégâts d’une sphère d’annihilation la traverse sans dommage. Pour le reste, tout ce qui touche la sphère sans être entièrement englouti et annihilé par elle subit 8d10 dégâts de force.
Contrôler la sphère. Une sphère d’annihilation reste stationnaire jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle. Si vous êtes dans un rayon de 18 m d’une sphère, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, vous contrôlez la sphère jusqu’au début de votre tour suivant. Si elle était sous le contrôle d’une autre créature, celle-ci en perd le contrôle. En cas d’échec, la sphère se déplace de 3 m en ligne droite vers vous.
Tant que vous contrôlez la sphère, vous pouvez consacrer une action Bonus à la déplacer dans la direction de votre choix d’une distance maximale en mètres égale à votre modificateur d’Intelligence x 1,5 (minimum 1,50 m). Si la sphère pénètre dans
l’espace d’une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine d’être touchée par la sphère et de subir 8d10 dégâts de force. Une créature réduite à 0 point de vie par ces dégâts est annihilée, ne laissant derrière elle que ses biens, sans aucun autre vestige physique.
Interactions avec la sphère. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire comme celui créé par le sort portail ou un espace extradimensionnel comme celui d’un puits portable, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe, en recourant à la table ci-après.
1d100 Résultat
01–50 La sphère est détruite.
51–85 La sphère franchit le portail ou entre dans l’espace extradimensionnel.
86–00 Une faille planaire propulse chaque créature et objet dans un rayon de 54 m de la sphère, cette dernière comprise, vers un plan d’existence aléatoire.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cette description est longue : elle se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Légendaire
- Harmonisation
- Aucune harmonisation
Description complète
Cette sphère noire de 60 cm de diamètre forme un trou dans le multivers en suspension dans l’espace, stabilisé par le champ magique qui l’entoure.
La sphère annihile toute matière qu’elle traverse et toute matière qui la traverse. Les Artefacts constituent la seule exception. Un Artefact qui n’est pas sensible aux dégâts d’une sphère d’annihilation la traverse sans dommage. Pour le reste, tout ce qui touche la sphère sans être entièrement englouti et annihilé par elle subit 8d10 dégâts de force.
Contrôler la sphère. Une sphère d’annihilation reste stationnaire jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle. Si vous êtes dans un rayon de 18 m d’une sphère, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, vous contrôlez la sphère jusqu’au début de votre tour suivant. Si elle était sous le contrôle d’une autre créature, celle-ci en perd le contrôle. En cas d’échec, la sphère se déplace de 3 m en ligne droite vers vous.
Tant que vous contrôlez la sphère, vous pouvez consacrer une action Bonus à la déplacer dans la direction de votre choix d’une distance maximale en mètres égale à votre modificateur d’Intelligence x 1,5 (minimum 1,50 m). Si la sphère pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine d’être touchée par la sphère et de subir 8d10 dégâts de force. Une créature réduite à 0 point de vie par ces dégâts est annihilée, ne laissant derrière elle que ses biens, sans aucun autre vestige physique.
Interactions avec la sphère. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire comme celui créé par le sort portail ou un espace extradimensionnel comme celui d’un puits portable, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe, en recourant à la table ci-après.
1d100 Résultat
01–50 La sphère est détruite.
51–85 La sphère franchit le portail ou entre dans l’espace extradimensionnel.
86–00 Une faille planaire propulse chaque créature et objet dans un rayon de 54 m de la sphère, cette dernière comprise, vers un plan d’existence aléatoire.