Sceptre de puissance seigneuriale — objet magique à imprimer
Sceptre
Les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec ce sceptre à ailettes, considéré comme une masse d’armes magique, reçoivent un bonus de +3. Le sceptre possède des propriétés associées à six boutons différents étagés le long du manche. Il est aussi doté de trois autres propriétés, détaillées ci-après.
Boutons-poussoirs. Vous pouvez appuyer sur l’un des boutons suivants par une action Bonus. L’effet d’un bouton dure jusqu’à ce que vous pressiez un autre bouton ou jusqu’à ce que vous réappuyiez sur le même bouton, ce qui fait revenir le sceptre à sa forme normale.
Bouton 1. Une lame ardente surgit de l’extrémité opposée à la tête à ailettes du sceptre. Les flammes émettent une Lumière vive dans un rayon de 12 m et une Lumière faible sur 12 m de plus. La lame fonctionne comme une épée longue ou une épée courte magique (choisissez) qui inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires si l’attaque touche. Bouton 2. La tête à ailettes du sceptre se replie et laisse la place à deux lames en croissant de lune ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une hache d’armes magique reçoivent un bonus de +3. Bouton 3. La tête à ailettes du sceptre se replie et un fer de lance surgit de l’extrémité tandis que le manche s’allonge pour former une hampe de 1,80 m ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une lance magique reçoivent un bonus de +3. Bouton 4. Le sceptre se transforme en un mât d’escalade pouvant atteindre 15 m de long (vous spécifiez la longueur). Les boutons du sceptre restent à
votre portée. Ce mât s’ancre dans toute surface aussi dure que le granit, par l’intermédiaire d’une pointe à la base et de trois crochets au sommet. Des barreaux horizontaux de 7,5 cm de long se déploient sur les côtés, à 30 cm d’écart, formant une échelle. Le mât supporte un poids maximal de 2 000 kg. Un poids excessif ou un ancrage insuffisant font revenir le sceptre à sa forme normale. Bouton 5. Le sceptre se transforme en bélier portable qui octroie à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force (Athlétisme) visant à défoncer une porte, une barricade ou toute autre barrière. Bouton 6. Le sceptre retrouve ou conserve son aspect normal et indique le nord magnétique. (Rien ne se passe si cette fonction du sceptre est utilisée en un lieu dépourvu de nord magnétique.) Le sceptre vous fournit en outre une estimation de votre profondeur sous terre ou de votre altitude à la surface.
Absorption de vie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques ainsi infligés. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Paralysie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Paralysé pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Terreur. Tant que vous brandissez le sceptre, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour soumettre chaque créature que vous voyez dans un rayon de 9 m à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Chaque cible Effrayée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec ce sceptre à ailettes, considéré comme une masse d’armes magique, reçoivent un bonus de +3. Le sceptre possède des propriétés associées à six boutons différents étagés le long du manche. Il est aussi doté de trois autres propriétés, détaillées ci-après.
Boutons-poussoirs. Vous pouvez appuyer sur l’un des boutons suivants par une action Bonus. L’effet d’un bouton dure jusqu’à ce que vous pressiez un autre bouton ou jusqu’à ce que vous réappuyiez sur le même bouton, ce qui fait revenir le sceptre à sa forme normale.
Bouton 1. Une lame ardente surgit de l’extrémité opposée à la tête à ailettes du sceptre. Les flammes émettent une Lumière vive dans un rayon de 12 m et une Lumière faible sur 12 m de plus. La lame fonctionne comme une épée longue ou une épée courte magique (choisissez) qui inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires si l’attaque touche. Bouton 2. La tête à ailettes du sceptre se replie et laisse la place à deux lames en croissant de lune ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une hache d’armes magique
reçoivent un bonus de +3. Bouton 3. La tête à ailettes du sceptre se replie et un fer de lance surgit de l’extrémité tandis que le manche s’allonge pour former une hampe de 1,80 m ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une lance magique reçoivent un bonus de +3. Bouton 4. Le sceptre se transforme en un mât d’escalade pouvant atteindre 15 m de long (vous spécifiez la longueur). Les boutons du sceptre restent à votre portée. Ce mât s’ancre dans toute surface aussi dure que le granit, par l’intermédiaire d’une pointe à la base et de trois crochets au sommet. Des barreaux horizontaux de 7,5 cm de long se déploient sur les côtés, à 30 cm d’écart, formant une échelle. Le mât supporte un poids maximal de 2 000 kg. Un poids excessif ou un ancrage insuffisant font revenir le sceptre à sa forme normale. Bouton 5. Le sceptre se transforme en bélier portable qui octroie à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force (Athlétisme) visant à défoncer une porte, une barricade ou toute autre barrière. Bouton 6. Le sceptre retrouve ou conserve son aspect normal et indique le nord magnétique. (Rien ne se passe si cette fonction du sceptre est utilisée en un lieu dépourvu de nord magnétique.) Le sceptre vous fournit en outre une estimation de
votre profondeur sous terre ou de votre altitude à la surface.
Absorption de vie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques ainsi infligés. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Paralysie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Paralysé pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Terreur. Tant que vous brandissez le sceptre, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour soumettre chaque créature que vous voyez dans un rayon de 9 m à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Effrayé
pendant 1 minute. Chaque cible Effrayée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cette description est longue : elle s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Sceptre
- Catégorie
- Sceptre
- Rareté
- Légendaire
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Harmonisation requise
Description complète
Les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec ce sceptre à ailettes, considéré comme une masse d’armes magique, reçoivent un bonus de +3. Le sceptre possède des propriétés associées à six boutons différents étagés le long du manche. Il est aussi doté de trois autres propriétés, détaillées ci-après.
Boutons-poussoirs. Vous pouvez appuyer sur l’un des boutons suivants par une action Bonus. L’effet d’un bouton dure jusqu’à ce que vous pressiez un autre bouton ou jusqu’à ce que vous réappuyiez sur le même bouton, ce qui fait revenir le sceptre à sa forme normale.
Bouton 1. Une lame ardente surgit de l’extrémité opposée à la tête à ailettes du sceptre. Les flammes émettent une Lumière vive dans un rayon de 12 m et une Lumière faible sur 12 m de plus. La lame fonctionne comme une épée longue ou une épée courte magique (choisissez) qui inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires si l’attaque touche. Bouton 2. La tête à ailettes du sceptre se replie et laisse la place à deux lames en croissant de lune ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une hache d’armes magique reçoivent un bonus de +3. Bouton 3. La tête à ailettes du sceptre se replie et un fer de lance surgit de l’extrémité tandis que le manche s’allonge pour former une hampe de 1,80 m ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une lance magique reçoivent un bonus de +3. Bouton 4. Le sceptre se transforme en un mât d’escalade pouvant atteindre 15 m de long (vous spécifiez la longueur). Les boutons du sceptre restent à votre portée. Ce mât s’ancre dans toute surface aussi dure que le granit, par l’intermédiaire d’une pointe à la base et de trois crochets au sommet. Des barreaux horizontaux de 7,5 cm de long se déploient sur les côtés, à 30 cm d’écart, formant une échelle. Le mât supporte un poids maximal de 2 000 kg. Un poids excessif ou un ancrage insuffisant font revenir le sceptre à sa forme normale. Bouton 5. Le sceptre se transforme en bélier portable qui octroie à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force (Athlétisme) visant à défoncer une porte, une barricade ou toute autre barrière. Bouton 6. Le sceptre retrouve ou conserve son aspect normal et indique le nord magnétique. (Rien ne se passe si cette fonction du sceptre est utilisée en un lieu dépourvu de nord magnétique.) Le sceptre vous fournit en outre une estimation de votre profondeur sous terre ou de votre altitude à la surface.
Absorption de vie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques ainsi infligés. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Paralysie. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps en utilisant le sceptre, vous pouvez soumettre la cible à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Paralysé pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Terreur. Tant que vous brandissez le sceptre, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour soumettre chaque créature que vous voyez dans un rayon de 9 m à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec, la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Chaque cible Effrayée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.