Robe du camelot — objet magique à imprimer

Objet merveilleux

  • Objet merveilleux
  • Peu commun
  • Aucune harmonisation
Robe du camelot [1/2]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :

• Corde (enroulée) • Dague • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée) • Miroir • Perche • Sac

4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.

1d100 Pièce

01–08 Sac de 100 po

09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po

16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses

SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Objet merveilleux
Carte d’objet magique
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Robe du camelot [2/2]Objet merveilleux
Peu courantRareté
NonHarmonisation
—Propriétés

gonds

23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po

31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)

45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation

52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous

60–68 4 potions de guérison

69–75 Barque (3,60 m de long)

76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)

84–90 2 molosses

91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée

97–00 Bélier portable

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Objet merveilleux
Carte d’objet magique
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Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
Objet merveilleux
Rareté
Peu courant
Harmonisation
Aucune harmonisation

Description complète

Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :

• Corde (enroulée) • Dague • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée) • Miroir • Perche • Sac

4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.

1d100 Pièce

01–08 Sac de 100 po

09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po

16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds

23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po

31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)

45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation

52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous

60–68 4 potions de guérison

69–75 Barque (3,60 m de long)

76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)

84–90 2 molosses

91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée

97–00 Bélier portable

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