Javeline de foudre — objet magique à imprimer
Arme
Chaque fois que vous réussissez un jet d’attaque avec cette arme magique, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de foudre au lieu de dégâts perforants.
Éclair. Lorsque vous lancez cette arme sur une cible située à 36 m ou moins de vous, vous pouvez renoncer au jet d’attaque à distance pour transformer l’arme en éclair. Cet éclair forme une Ligne de 1,50 m de large entre vous et la cible. La cible et chaque créature prise dans la Ligne (vous excepté) effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subissent 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Aussitôt après avoir infligé ces dégâts, l’arme réapparaît dans votre main. Cette propriété ne peut plus resservir avant l’aube suivante.
Chaque fois que vous réussissez un jet d’attaque avec cette arme magique, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de foudre au lieu de dégâts perforants.
Éclair. Lorsque vous lancez cette arme sur une cible située à 36 m ou moins de vous, vous pouvez renoncer au jet d’attaque à distance pour transformer l’arme en éclair. Cet éclair forme une Ligne de 1,50 m de large entre vous et la cible. La cible et chaque créature prise dans la Ligne (vous excepté) effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subissent 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Aussitôt après avoir infligé ces dégâts, l’arme réapparaît dans votre main. Cette propriété ne peut plus resservir avant l’aube suivante.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Arme
- Catégorie
- Arme
- Rareté
- Peu courant
- Harmonisation
- Aucune harmonisation
- Propriétés
- Javeline
Description complète
Chaque fois que vous réussissez un jet d’attaque avec cette arme magique, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de foudre au lieu de dégâts perforants.
Éclair. Lorsque vous lancez cette arme sur une cible située à 36 m ou moins de vous, vous pouvez renoncer au jet d’attaque à distance pour transformer l’arme en éclair. Cet éclair forme une Ligne de 1,50 m de large entre vous et la cible. La cible et chaque créature prise dans la Ligne (vous excepté) effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subissent 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Aussitôt après avoir infligé ces dégâts, l’arme réapparaît dans votre main. Cette propriété ne peut plus resservir avant l’aube suivante.