Rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)Rareté
NonHarmonisation
—Propriétés
Souffler dans le cor s’effectue au prix de l’action Magie. En réponse, des esprits guerriers du plan d’Ysgard apparaissent en des espaces inoccupés dans un rayon de 18 m de vous. Chaque esprit utilise le profil berserker et retourne en Ysgard au bout de 1 heure, ou quand il tombe à 0 point de vie. Ces esprits ont l’aspect de combattants vivants et respirants, et bénéficient de l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.
Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien d’esprits répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les esprits invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont Amicaux envers vous et vos alliés, et obéissent à vos ordres.
1d100 Type de cor Esprits Prérequis
01–40 Argent Aucun
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Objet merveilleux
Carte d’objet magique
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Cor du Valhalla [2/2]Objet merveilleux
Rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)Rareté
NonHarmonisation
—Propriétés
41–75 Airain Maîtrise de toutes les armes courantes
76–90 Bronze Formation au port de toutes les armures intermédiaires
91–00 Fer Maîtrise de toutes les armes de guerre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Objet merveilleux
Carte d’objet magique
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Cette description est longue : elle se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cor du Valhalla [1/2]Objet merveilleux
Rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)Rareté
NonHarmonisation
—Propriétés
Souffler dans le cor s’effectue au prix de l’action Magie. En réponse, des esprits guerriers du plan d’Ysgard apparaissent en des espaces inoccupés dans un rayon de 18 m de vous. Chaque esprit utilise le profil berserker et retourne en Ysgard au bout de 1 heure, ou quand il tombe à 0 point de vie. Ces esprits ont l’aspect de combattants vivants et respirants, et bénéficient de l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.
Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien d’esprits répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les esprits invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont Amicaux envers vous et vos alliés, et obéissent à vos ordres.
1d100 Type de cor Esprits Prérequis
01–40 Argent Aucun
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Cor du Valhalla [2/2]Objet merveilleux
Rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)Rareté
NonHarmonisation
—Propriétés
41–75 Airain Maîtrise de toutes les armes courantes
76–90 Bronze Formation au port de toutes les armures intermédiaires
91–00 Fer Maîtrise de toutes les armes de guerre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
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Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
Objet merveilleux
Rareté
Rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)
Harmonisation
Aucune harmonisation
Description complète
Souffler dans le cor s’effectue au prix de l’action Magie. En réponse, des esprits guerriers du plan d’Ysgard apparaissent en des espaces inoccupés dans un rayon de 18 m de vous. Chaque esprit utilise le profil berserker et retourne en Ysgard au bout de 1 heure, ou quand il tombe à 0 point de vie. Ces esprits ont l’aspect de combattants vivants et respirants, et bénéficient de l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.
Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien d’esprits répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les esprits invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont Amicaux envers vous et vos alliés, et obéissent à vos ordres.
1d100 Type de cor Esprits Prérequis
01–40 Argent Aucun
41–75 Airain Maîtrise de toutes les armes courantes
76–90 Bronze Formation au port de toutes les armures intermédiaires