Chapeau mille-sorts — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Ce chapeau pointu présente les propriétés suivantes.
Focaliseur d’incantation. Tant que vous le tenez, ce chapeau peut faire office de focaliseur d’incantation pour vos sorts de Magicien. Tout sort que vous lancez pas le biais du chapeau reçoit une composante somatique spéciale : vous devez plonger la main dans le chapeau et en « sortir » le sort.
Sort inconnu. Tant que vous tenez le chapeau, vous pouvez tenter de lancer un sort du 1er niveau ou supérieur que vous ne connaissez pas. Ce sort doit figurer sur la liste de sorts du Magicien, être d’un niveau que vous pouvez lancer, et le coût de ses composantes matérielles ne doit pas excéder 1 000 po. Une fois le sort choisi, dépensez un emplacement de sort correspondant au niveau du sort. Puis, pour déterminer si vous parvenez à le lancer, effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort en respectant son temps d’incantation, et ne pouvez plus recourir à cette propriété avant d’avoir terminé un Repos court ou long. En cas d’échec, vous ne lancez pas le sort, mais produisez un effet aléatoire, déterminé selon la table ci-après.
Tout sort lancé par le biais du chapeau reprend votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d’attaque de sort.
1d100 Effet
01–50 Vous lancez un sort déterminé aléatoirement en jetant 1d10 : 1, agrandissement/rapetissement (effet agrandissement) ; 2, agrandissement/rapetissement (effet rapetissement) ; 3, boule de feu ; 4, bourrasque ; 5, éclair ; 6, force fantasmagorique ; 7, invisibilité (lancé sur vous) ; 8, lueurs féeriques ; 9, métamorphose ; 10, nuage nauséabond.
51–55 Vous subissez l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant, convaincu qu’un événement extraordinaire vient de se produire.
56–60 Une nuée de papillons inoffensifs remplit un Cube de 3 m dans un rayon de 9 m de vous. La nuée se disperse au bout de 1 minute.
61–65 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une fiole d’acide ; 2, une flasque de feu grégeois ; 3, un pied-de-biche ; 4, une torche allumée.
66–70 En proie à une poussée de « maladie magique », vous subissez l’état Empoisonné pendant 1 heure.
71–75 Vous subissez l’état Pétrifié jusqu’à la fin de votre tour suivant.
76–80 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une dague ; 2, un grappin attaché à une corde ; 3, un sac de chausse-trappes ; 4, une gemme d’une valeur de 50 po.
81–85 Une créature apparaît dans un espace inoccupé, le plus près possible de vous. La créature n’est pas sous votre contrôle, agit normalement et disparaît après 1 heure ou lorsqu’elle tombe à 0 point de vie. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : 1, un chameau ; 2, un éléphant ; 3, une mule ; 4, un serpent constricteur.
86–90 Une nuée de chauve-souris Hostile sort du chapeau, occupe votre espace et vous attaque.
91–95 Un portail vertical bidirectionnel de 3 m, donnant sur un autre plan d’existence, s’ouvre en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Le MJ détermine sur quel plan il mène.
96–00 Vous sortez un objet magique du chapeau. Lancez 1d6 pour déterminer la rareté de l’objet : 1 à 3, courant ; 4 ou 5, peu courant ; 6, rare. Le MJ choisit l’objet, qui disparaît au bout de 1 heure s’il n’est pas consommé ou détruit avant cela.
Ce chapeau pointu présente les propriétés suivantes.
Focaliseur d’incantation. Tant que vous le tenez, ce chapeau peut faire office de focaliseur d’incantation pour vos sorts de Magicien. Tout sort que vous lancez pas le biais du chapeau reçoit une composante somatique spéciale : vous devez plonger la main dans le chapeau et en « sortir » le sort.
Sort inconnu. Tant que vous tenez le chapeau, vous pouvez tenter de lancer un sort du 1er niveau ou supérieur que vous ne connaissez pas. Ce sort doit figurer sur la liste de sorts du Magicien, être d’un niveau que vous pouvez lancer, et le coût de ses composantes matérielles ne doit pas excéder 1 000 po. Une fois le sort choisi, dépensez un emplacement de sort correspondant au niveau du sort. Puis, pour déterminer si vous parvenez à le lancer, effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort en respectant son temps d’incantation, et ne pouvez plus recourir à cette propriété avant d’avoir terminé un Repos court ou long. En cas d’échec, vous ne lancez pas le sort, mais produisez un effet aléatoire, déterminé selon la table ci-après.
Tout sort lancé par le biais du chapeau reprend votre DD de
sauvegarde des sorts et votre bonus d’attaque de sort.
1d100 Effet
01–50 Vous lancez un sort déterminé aléatoirement en jetant 1d10 : 1, agrandissement/rapetissement (effet agrandissement) ; 2, agrandissement/rapetissement (effet rapetissement) ; 3, boule de feu ; 4, bourrasque ; 5, éclair ; 6, force fantasmagorique ; 7, invisibilité (lancé sur vous) ; 8, lueurs féeriques ; 9, métamorphose ; 10, nuage nauséabond.
51–55 Vous subissez l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant, convaincu qu’un événement extraordinaire vient de se produire.
56–60 Une nuée de papillons inoffensifs remplit un Cube de 3 m dans un rayon de 9 m de vous. La nuée se disperse au bout de 1 minute.
61–65 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une fiole d’acide ; 2, une flasque de feu grégeois ; 3, un pied-de-biche ; 4, une torche allumée.
66–70 En proie à une poussée de « maladie magique », vous
subissez l’état Empoisonné pendant 1 heure.
71–75 Vous subissez l’état Pétrifié jusqu’à la fin de votre tour suivant.
76–80 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une dague ; 2, un grappin attaché à une corde ; 3, un sac de chausse-trappes ; 4, une gemme d’une valeur de 50 po.
81–85 Une créature apparaît dans un espace inoccupé, le plus près possible de vous. La créature n’est pas sous votre contrôle, agit normalement et disparaît après 1 heure ou lorsqu’elle tombe à 0 point de vie. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : 1, un chameau ; 2, un éléphant ; 3, une mule ; 4, un serpent constricteur.
86–90 Une nuée de chauve-souris Hostile sort du chapeau, occupe votre espace et vous attaque.
91–95 Un portail vertical bidirectionnel de 3 m, donnant sur un autre plan d’existence, s’ouvre en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Le MJ détermine sur quel plan il mène.
96–00 Vous sortez un objet magique du chapeau. Lancez 1d6 pour déterminer la rareté de l’objet : 1 à 3, courant ; 4 ou 5, peu courant ; 6, rare. Le MJ choisit l’objet, qui disparaît au bout de 1 heure s’il n’est pas consommé ou détruit avant cela.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cette description est longue : elle s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Très rare
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Harmonisation requise avec un Magicien
Description complète
Ce chapeau pointu présente les propriétés suivantes.
Focaliseur d’incantation. Tant que vous le tenez, ce chapeau peut faire office de focaliseur d’incantation pour vos sorts de Magicien. Tout sort que vous lancez pas le biais du chapeau reçoit une composante somatique spéciale : vous devez plonger la main dans le chapeau et en « sortir » le sort.
Sort inconnu. Tant que vous tenez le chapeau, vous pouvez tenter de lancer un sort du 1er niveau ou supérieur que vous ne connaissez pas. Ce sort doit figurer sur la liste de sorts du Magicien, être d’un niveau que vous pouvez lancer, et le coût de ses composantes matérielles ne doit pas excéder 1 000 po. Une fois le sort choisi, dépensez un emplacement de sort correspondant au niveau du sort. Puis, pour déterminer si vous parvenez à le lancer, effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort en respectant son temps d’incantation, et ne pouvez plus recourir à cette propriété avant d’avoir terminé un Repos court ou long. En cas d’échec, vous ne lancez pas le sort, mais produisez un effet aléatoire, déterminé selon la table ci-après.
Tout sort lancé par le biais du chapeau reprend votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d’attaque de sort.
1d100 Effet
01–50 Vous lancez un sort déterminé aléatoirement en jetant 1d10 : 1, agrandissement/rapetissement (effet agrandissement) ; 2, agrandissement/rapetissement (effet rapetissement) ; 3, boule de feu ; 4, bourrasque ; 5, éclair ; 6, force fantasmagorique ; 7, invisibilité (lancé sur vous) ; 8, lueurs féeriques ; 9, métamorphose ; 10, nuage nauséabond.
51–55 Vous subissez l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant, convaincu qu’un événement extraordinaire vient de se produire.
56–60 Une nuée de papillons inoffensifs remplit un Cube de 3 m dans un rayon de 9 m de vous. La nuée se disperse au bout de 1 minute.
61–65 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une fiole d’acide ; 2, une flasque de feu grégeois ; 3, un pied-de-biche ; 4, une torche allumée.
66–70 En proie à une poussée de « maladie magique », vous subissez l’état Empoisonné pendant 1 heure.
71–75 Vous subissez l’état Pétrifié jusqu’à la fin de votre tour suivant.
76–80 Vous sortez un objet non magique du chapeau. Lancez 1d4 pour déterminer de quel objet il s’agit : 1, une dague ; 2, un grappin attaché à une corde ; 3, un sac de chausse-trappes ; 4, une gemme d’une valeur de 50 po.
81–85 Une créature apparaît dans un espace inoccupé, le plus près possible de vous. La créature n’est pas sous votre contrôle, agit normalement et disparaît après 1 heure ou lorsqu’elle tombe à 0 point de vie. Lancez 1d4 pour déterminer la créature : 1, un chameau ; 2, un éléphant ; 3, une mule ; 4, un serpent constricteur.
86–90 Une nuée de chauve-souris Hostile sort du chapeau, occupe votre espace et vous attaque.
91–95 Un portail vertical bidirectionnel de 3 m, donnant sur un autre plan d’existence, s’ouvre en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Le MJ détermine sur quel plan il mène.
96–00 Vous sortez un objet magique du chapeau. Lancez 1d6 pour déterminer la rareté de l’objet : 1 à 3, courant ; 4 ou 5, peu courant ; 6, rare. Le MJ choisit l’objet, qui disparaît au bout de 1 heure s’il n’est pas consommé ou détruit avant cela.