Vampirien [1/2]Mort-vivant · FP 5
Vampirien [1/2]Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
FOR16+3DEX16+3CON16+3INT11+0SAG10+0CHA12+1
CA16PV90FP5MOU9 m
TRAITS
Faiblesses des vampires

Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Vampirien [2/2]Mort-vivant · FP 5
Vampirien [2/2]Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
TRAITS (suite)
Pattes d’araignée

Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples

Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.

Griffe

Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux griffes.

Morsure

JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.

ACTIONS BONUS
Agilité immortelle

Le vampire effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Vampirien [1/3]
Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
5
16Classe d’armure
90Points de vie
9 mVitesse
FOR16+3
DEX16+3
CON16+3
INT11+0
SAG10+0
CHA12+1

Initiative. +3

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Résistances. nécrotiques

Langues. commun et une autre langue

Traits

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampirien [2/3]
Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
5
16Classe d’armure
90Points de vie
9 mVitesse
FOR16+3
DEX16+3
CON16+3
INT11+0
SAG10+0
CHA12+1

Traits (suite)

jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux griffes.

Morsure. JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou

Mort-vivant
Carte de monstre
Vampirien [3/3]
Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
5
16Classe d’armure
90Points de vie
9 mVitesse
FOR16+3
DEX16+3
CON16+3
INT11+0
SAG10+0
CHA12+1

Actions (suite)

Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.

Actions bonus

Agilité immortelle. Le vampire effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Mort-vivant
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Vampirien — carte de monstre à imprimer

Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais

  • FP 5
  • Mort-vivant
  • Petite ou moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
16
Points de vie
90
Initiative
+3
Vitesse
9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Résistances
nécrotiques
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Perception, Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 +3 16 +3 16 +3 11 +0 10 +0 12 +1

Traits

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux griffes.

Morsure. JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.

Actions bonus

Agilité immortelle. Le vampire effectue l’action Désengagement ou Pointe.

Voir aussi