Tertre errant [1/2]Plante de taille G, non alignée
FOR+418
DEX-18
CON+316
INT-35
SAG+010
CHA-35
CA15
PV110
FP5
MOU9 m, nage 6 m
TRAITS
Absorption de la foudreChaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
ACTIONS
Attaques multiplesLe tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation
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Tertre errant [2/2]Plante · FP 5
Tertre errant [2/2]Plante de taille G, non alignée
ACTIONS (suite)
Attaques multiples (suite)d’Enveloppement.
Vrille électriséeCorps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
EnveloppementJS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
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Tertre errant [1/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Initiative. -1
Sens. Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, froid
Immunités. foudre ; Assourdi, Épuisement
Langues. aucune
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille
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Plante
Carte de monstre
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Tertre errant [2/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Actions (suite)
électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne
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Plante
Carte de monstre
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Tertre errant [3/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Actions (suite)
peut pas en avoir une autre.
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Plante
Carte de monstre
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Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Tertre errant [1/2]Plante · FP 5
Tertre errant [1/2]Plante de taille G, non alignée
FOR+418
DEX-18
CON+316
INT-35
SAG+010
CHA-35
CA15
PV110
FP5
MOU9 m, nage 6 m
TRAITS
Absorption de la foudreChaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
ACTIONS
Attaques multiplesLe tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation
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Tertre errant [2/2]Plante · FP 5
Tertre errant [2/2]Plante de taille G, non alignée
ACTIONS (suite)
Attaques multiples (suite)d’Enveloppement.
Vrille électriséeCorps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
EnveloppementJS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
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Tertre errant [1/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Initiative. -1
Sens. Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, froid
Immunités. foudre ; Assourdi, Épuisement
Langues. aucune
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Tertre errant [2/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Actions (suite)
électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne
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Tertre errant [3/3]Plante de taille G, non alignée
FP5
15Classe d’armure
110Points de vie
9 m, nage 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON16+3
INT5-3
SAG10+0
CHA5-3
Actions (suite)
peut pas en avoir une autre.
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Tertre errant — carte de monstre à imprimer
Plante de taille G, non alignée
FP 5
Plante
Grande
Bloc de profil complet
Classe d’armure
15
Points de vie
110
Initiative
-1
Vitesse
9 m, nage 6 m
Sens
Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Résistances
feu, froid
Immunités
foudre ; Assourdi, Épuisement
Langues
aucune
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Compétences maîtrisées
Discrétion
Caractéristiques
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18+4
8-1
16+3
5-3
10+0
5-3
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.