Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par
une utilisation d’Enveloppement.
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
Initiative. -1
Sens. Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, froid
Immunités. foudre ; Assourdi, Épuisement
Langues. aucune
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de
Actions (suite)
Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il
Actions (suite)
ne peut pas en avoir une autre.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Tertre errant — carte de monstre à imprimer
Plante de taille G, non alignée
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 110
- Initiative
- -1
- Vitesse
- 9 m, nage 6 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
- Résistances
- feu, froid
- Immunités
- foudre ; Assourdi, Épuisement
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 5 (1 800 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Discrétion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 8 -1 | 16 +3 | 5 -3 | 10 +0 | 5 -3 |
Traits
Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Actions
Attaques multiples. Le tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Enveloppement.
Vrille électrisée. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Enveloppement. JS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l’espace du tertre errant et subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l’accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.