Sphinx valeureux [1/2]Céleste · FP 17
Sphinx valeureux [1/2]Céleste de taille G, Loyal Neutre
FOR22+6DEX10+0CON20+5INT16+3SAG23+6CHA18+4
CA17PV199FP17MOU12 m, vol 18 m
TRAITS
Insondable

Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Sphinx valeureux [2/2]Céleste · FP 17
Sphinx valeureux [2/2]Céleste de taille G, Loyal Neutre
ACTIONS
Attaques multiples

Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe

Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années

JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique

Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Sphinx valeureux [1/5]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
17
17Classe d’armure
199Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR22+6
DEX10+0
CON20+5
INT16+3
SAG23+6
CHA18+4

Initiative. +12

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 22

Résistances. nécrotiques, radiants

Immunités. psychiques ; Charmé, Effrayé

Langues. céleste, commun

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le

Céleste
Carte de monstre
Sphinx valeureux [2/5]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
17
17Classe d’armure
199Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR22+6
DEX10+0
CON20+5
INT16+3
SAG23+6
CHA18+4

Traits (suite)

sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie 1/jour chacun : détection de la

Céleste
Carte de monstre
Sphinx valeureux [3/5]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
17
17Classe d’armure
199Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR22+6
DEX10+0
CON20+5
INT16+3
SAG23+6
CHA18+4

Actions (suite)

magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) : Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90

Céleste
Carte de monstre
Sphinx valeureux [4/5]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
17
17Classe d’armure
199Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR22+6
DEX10+0
CON20+5
INT16+3
SAG23+6
CHA18+4

Actions (suite)

m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité.

Céleste
Carte de monstre
Sphinx valeureux [5/5]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
17
17Classe d’armure
199Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR22+6
DEX10+0
CON20+5
INT16+3
SAG23+6
CHA18+4

Actions légendaires (suite)

Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Céleste
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Sphinx valeureux — carte de monstre à imprimer

Céleste de taille G, Loyal Neutre

  • FP 17
  • Céleste
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
199
Initiative
+12
Vitesse
12 m, vol 18 m
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 22
Résistances
nécrotiques, radiants
Immunités
psychiques ; Charmé, Effrayé
Langues
céleste, commun
Facteur de puissance
17 (18 000 PX)
Bonus de maîtrise
+6
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse
Compétences maîtrisées
Arcanes, Perception, Religion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 +6 10 +0 20 +5 16 +3 23 +6 18 +4

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie 1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) : Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Voir aussi