Sphinx érudit [1/2]Céleste · FP 11
Sphinx érudit [1/2]Céleste de taille G, Loyal Neutre
FOR18+4DEX15+2CON16+3INT18+4SAG18+4CHA18+4
CA17PV170FP11MOU12 m, vol 18 m
TRAITS
Insondable

Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Sphinx érudit [2/2]Céleste · FP 11
Sphinx érudit [2/2]Céleste de taille G, Loyal Neutre
ACTIONS (suite)
Griffe

Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Rugissement débilitant (Recharge 5–6)

JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années

JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique

Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Sphinx érudit [1/4]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
11
17Classe d’armure
170Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR18+4
DEX15+2
CON16+3
INT18+4
SAG18+4
CHA18+4

Initiative. +10

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Résistances. nécrotiques, radiants

Immunités. psychiques ; Charmé, Effrayé

Langues. céleste, commun

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir

Céleste
Carte de monstre
Sphinx érudit [2/4]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
11
17Classe d’armure
170Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR18+4
DEX15+2
CON16+3
INT18+4
SAG18+4
CHA18+4

Traits (suite)

tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation 1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d’objet, mythes et légendes

Céleste
Carte de monstre
Sphinx érudit [3/4]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
11
17Classe d’armure
170Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR18+4
DEX15+2
CON16+3
INT18+4
SAG18+4
CHA18+4

Actions (suite)

Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau

Céleste
Carte de monstre
Sphinx érudit [4/4]
Céleste de taille G, Loyal Neutre
11
17Classe d’armure
170Points de vie
12 m, vol 18 mVitesse
FOR18+4
DEX15+2
CON16+3
INT18+4
SAG18+4
CHA18+4

Actions légendaires (suite)

d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Céleste
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Sphinx érudit — carte de monstre à imprimer

Céleste de taille G, Loyal Neutre

  • FP 11
  • Céleste
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
170
Initiative
+10
Vitesse
12 m, vol 18 m
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Résistances
nécrotiques, radiants
Immunités
psychiques ; Charmé, Effrayé
Langues
céleste, commun
Facteur de puissance
11 (7 200 PX)
Bonus de maîtrise
+4
Compétences maîtrisées
Perception, Arcanes (expertise), Histoire (expertise), Religion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 15 +2 16 +3 18 +4 18 +4 18 +4

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation 1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d’objet, mythes et légendes

Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Voir aussi