Quasit [1/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FOR-35
DEX+317
CON+010
INT-27
SAG+010
CHA+010
CA13
PV25
FP1
MOU12 m
TRAITS
Résistance à la magieLe quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS
SaignéeCorps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Quasit [2/2]Fiélon · FP 1
Quasit [2/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
ACTIONS (suite)
Changement d’aspectLe quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour)JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
InvisibilitéLe quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
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Quasit [1/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FP1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. abyssal, commun
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
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Fiélon
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Quasit [2/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FP1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0
Actions (suite)
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
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Fiélon
Carte de monstre
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Quasit [1/2]Fiélon · FP 1
Quasit [1/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FOR-35
DEX+317
CON+010
INT-27
SAG+010
CHA+010
CA13
PV25
FP1
MOU12 m
TRAITS
Résistance à la magieLe quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS
SaignéeCorps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
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Quasit [2/2]Fiélon · FP 1
Quasit [2/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
ACTIONS (suite)
Changement d’aspectLe quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour)JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
InvisibilitéLe quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Quasit [1/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FP1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. abyssal, commun
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
SRD 5.2.1 · CC BY 4.0 · bluedungeoncraft.com
Quasit [2/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FP1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0
Actions (suite)
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
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Quasit — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FP 1
Fiélon
Très petite
Bloc de profil complet
Classe d’armure
13
Points de vie
25
Initiative
+3
Vitesse
12 m
Sens
Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Résistances
feu, foudre, froid
Immunités
poison ; Empoisonné
Langues
abyssal, commun
Facteur de puissance
1 (200 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Compétences maîtrisées
Discrétion
Caractéristiques
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
5-3
17+3
10+0
7-2
10+0
10+0
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.