Quasit [1/2]Fiélon · FP 1
Quasit [1/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
FOR5-3DEX17+3CON10+0INT7-2SAG10+0CHA10+0
CA13PV25FP1MOU12 m
TRAITS
Résistance à la magie

Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Saignée

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.

Quasit [2/2]Fiélon · FP 1
Quasit [2/2]Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
ACTIONS (suite)
Changement d’aspect

Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Frayeur (1/jour)

JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité

Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.

Quasit [1/2]
Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0

Initiative. +3

Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Résistances. feu, foudre, froid

Immunités. poison ; Empoisonné

Langues. abyssal, commun

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.

Fiélon
Carte de monstre
Quasit [2/2]
Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
1
13Classe d’armure
25Points de vie
12 mVitesse
FOR5-3
DEX17+3
CON10+0
INT7-2
SAG10+0
CHA10+0

Actions (suite)

Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.

Fiélon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Quasit — carte de monstre à imprimer

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais

  • FP 1
  • Fiélon
  • Très petite

Bloc de profil complet

Classe d’armure
13
Points de vie
25
Initiative
+3
Vitesse
12 m
Sens
Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Résistances
feu, foudre, froid
Immunités
poison ; Empoisonné
Langues
abyssal, commun
Facteur de puissance
1 (200 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Compétences maîtrisées
Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 -3 17 +3 10 +0 7 -2 10 +0 10 +0

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.

Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.

Voir aussi