Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. abyssal, commun
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
Actions (suite)
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Quasit — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 13
- Points de vie
- 25
- Initiative
- +3
- Vitesse
- 12 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
- Résistances
- feu, foudre, froid
- Immunités
- poison ; Empoisonné
- Langues
- abyssal, commun
- Facteur de puissance
- 1 (200 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Discrétion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 -3 | 17 +3 | 10 +0 | 7 -2 | 10 +0 | 10 +0 |
Traits
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.