Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.
Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur,
celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.
JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.
Initiative. +5
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Immunités. Effrayé
Langues. commun des profondeurs, profond
Traits
Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.
Actions (suite)
Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3)
Actions (suite)
dégâts tranchants.
Actions bonus
Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.
Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Manteleur — carte de monstre à imprimer
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 14
- Points de vie
- 91
- Initiative
- +5
- Vitesse
- 3 m, vol 12 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
- Immunités
- Effrayé
- Langues
- commun des profondeurs, profond
- Facteur de puissance
- 8 (3 900 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Discrétion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 +3 | 15 +2 | 12 +1 | 13 +1 | 14 +2 | 7 -2 |
Traits
Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.
Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Actions bonus
Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.
Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.