Mante obscureAberration · FP 1/2
Mante obscureAberration de taille P, non alignée
FOR16+3DEX12+1CON13+1INT2-4SAG10+0CHA5-3
CA11PV22FP1/2MOU3 m, vol 9 m
ACTIONS
Écrasement

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état Aveuglé et s’asphyxie tant que la mante obscure reste ainsi fixée à elle. Tant qu’elle est fixée à une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage à ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les déplacements de sa cible. Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13. À son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Aura de ténèbres (1/jour)

Des ténèbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, à concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir échoue à percer cette zone, qu’aucune source de lumière ne parvient à éclairer.

Mante obscure [1/2]
Aberration de taille P, non alignée
1/2
11Classe d’armure
22Points de vie
3 m, vol 9 mVitesse
FOR16+3
DEX12+1
CON13+1
INT2-4
SAG10+0
CHA5-3

Initiative. +3

Sens. Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues. aucune

Actions

Écrasement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état Aveuglé et s’asphyxie tant que la mante obscure reste ainsi fixée à elle. Tant qu’elle est fixée à une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage à ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les

Aberration
Carte de monstre
Mante obscure [2/2]
Aberration de taille P, non alignée
1/2
11Classe d’armure
22Points de vie
3 m, vol 9 mVitesse
FOR16+3
DEX12+1
CON13+1
INT2-4
SAG10+0
CHA5-3

Actions (suite)

déplacements de sa cible. Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13. À son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, à concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir échoue à percer cette zone, qu’aucune source de lumière ne parvient à éclairer.

Aberration
Carte de monstre

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Mante obscure — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille P, non alignée

  • FP 1/2
  • Aberration
  • Petite

Bloc de profil complet

Classe d’armure
11
Points de vie
22
Initiative
+3
Vitesse
3 m, vol 9 m
Sens
Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues
aucune
Facteur de puissance
1/2 (100 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Compétences maîtrisées
Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 +3 12 +1 13 +1 2 -4 10 +0 5 -3

Actions

Écrasement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état Aveuglé et s’asphyxie tant que la mante obscure reste ainsi fixée à elle. Tant qu’elle est fixée à une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage à ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les déplacements de sa cible. Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13. À son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, à concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir échoue à percer cette zone, qu’aucune source de lumière ne parvient à éclairer.

Voir aussi