La licorne a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
La licorne effectue une attaque de Corne radiante et une de Sabots.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts radiants.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
La licorne touche physiquement une autre créature avec sa corne et lance restauration partielle ou soins sur cette créature, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Aussitôt après le tour d’une autre créature, la licorne peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La licorne récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
La licorne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité, et elle effectue une attaque de Corne radiante.
La licorne cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m (ou bien elle-même). La cible reçoit 10 (3d6) points de vie temporaires et sa CA augmente de 2 jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne. La licorne ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +8
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Immunités. poison ; Charmé, Empoisonné, Paralysé
Langues. céleste, elfique, sylvestre ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. La licorne a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. La licorne effectue une attaque de Corne radiante et une de Sabots.
Corne radiante. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 9
Actions (suite)
(1d10 + 4) dégâts radiants.
Sabots. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Incantation. La licorne lance l’un des sorts suivants, sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection du mal et du bien, druidisme 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement, mot de retour, passage sans trace
Actions bonus
Faveur de la licorne (3/jour). La licorne touche physiquement une autre créature avec sa corne et lance restauration partielle ou soins sur cette créature, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la licorne peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La licorne récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Corne la première. La licorne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité, et elle effectue une attaque de Corne radiante.
Pavois chatoyant. La licorne cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m (ou bien elle-même). La cible reçoit 10 (3d6) points de vie temporaires et sa CA augmente de 2 jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne. La licorne ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Licorne — carte de monstre à imprimer
Céleste de taille G, Loyal Bon
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 12
- Points de vie
- 97
- Initiative
- +8
- Vitesse
- 15 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
- Immunités
- poison ; Charmé, Empoisonné, Paralysé
- Langues
- céleste, elfique, sylvestre ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 5 (1 800 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 14 +2 | 15 +2 | 11 +0 | 17 +3 | 16 +3 |
Traits
Résistance à la magie. La licorne a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. La licorne effectue une attaque de Corne radiante et une de Sabots.
Corne radiante. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts radiants.
Sabots. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Incantation. La licorne lance l’un des sorts suivants, sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection du mal et du bien, druidisme 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement, mot de retour, passage sans trace
Actions bonus
Faveur de la licorne (3/jour). La licorne touche physiquement une autre créature avec sa corne et lance restauration partielle ou soins sur cette créature, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la licorne peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La licorne récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Corne la première. La licorne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité, et elle effectue une attaque de Corne radiante.
Pavois chatoyant. La licorne cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m (ou bien elle-même). La cible reçoit 10 (3d6) points de vie temporaires et sa CA augmente de 2 jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne. La licorne ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.