JS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le hezrou meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 +4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Le hezrou effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Initiative. +6
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Résistances. feu, foudre, froid
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. abyssal ; télépathie 36 m
Traits
Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Résistance à la magie. Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Traits (suite)
Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 +4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Actions bonus
Bond. Le hezrou effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Hezrou — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 18
- Points de vie
- 157
- Initiative
- +6
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
- Résistances
- feu, foudre, froid
- Immunités
- poison ; Empoisonné
- Langues
- abyssal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 8 (3 900 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Constitution, Sagesse
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 +4 | 17 +3 | 20 +5 | 5 -3 | 12 +1 | 13 +1 |
Traits
Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Résistance à la magie. Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Actions
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 +4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Actions bonus
Bond. Le hezrou effectue un saut d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.