Golem de chair [1/2]Créature artificielle · FP 5
Golem de chair [1/2]Artificiel de taille M, Neutre
FOR19+4DEX9-1CON18+4INT6-2SAG10+0CHA5-3
CA9PV127FP5MOU9 m
TRAITS
Absorption de la foudre

Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Aversion des flammes

Si le golem subit des dégâts de feu, il subit le Désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse

Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le

Golem de chair [2/2]Créature artificielle · FP 5
Golem de chair [2/2]Artificiel de taille M, Neutre
TRAITS (suite)
Folie furieuse (suite)

golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril. Le créateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion) DD 15 à condition que le golem l’entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En péril.

Forme immuable

Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie

Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples

Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup

Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de foudre.

Golem de chair [1/3]
Artificiel de taille M, Neutre
5
9Classe d’armure
127Points de vie
9 mVitesse
FOR19+4
DEX9-1
CON18+4
INT6-2
SAG10+0
CHA5-3

Initiative. -1

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Immunités. foudre, poison ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Langues. comprend le commun et une autre langue, mais ne parle pas

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Aversion des flammes. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit le Désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En

Créature artificielle
Carte de monstre
Golem de chair [2/3]
Artificiel de taille M, Neutre
5
9Classe d’armure
127Points de vie
9 mVitesse
FOR19+4
DEX9-1
CON18+4
INT6-2
SAG10+0
CHA5-3

Traits (suite)

péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril. Le créateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion) DD 15 à condition que le golem l’entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Créature artificielle
Carte de monstre
Golem de chair [3/3]
Artificiel de taille M, Neutre
5
9Classe d’armure
127Points de vie
9 mVitesse
FOR19+4
DEX9-1
CON18+4
INT6-2
SAG10+0
CHA5-3

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de foudre.

Créature artificielle
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.

Golem de chair — carte de monstre à imprimer

Artificiel de taille M, Neutre

  • FP 5
  • Créature artificielle
  • Moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
9
Points de vie
127
Initiative
-1
Vitesse
9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Immunités
foudre, poison ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Langues
comprend le commun et une autre langue, mais ne parle pas
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 +4 9 -1 18 +4 6 -2 10 +0 5 -3

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Aversion des flammes. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit le Désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril. Le créateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion) DD 15 à condition que le golem l’entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de foudre.

Voir aussi