Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +15
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. commun, draconique
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau) 1/jour chacun : modification de mémoire, quête Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite :
Actions (suite)
demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Actions légendaires (suite)
Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon vert vénérable — carte de monstre à imprimer
Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 21
- Points de vie
- 402
- Initiative
- +15
- Vitesse
- 12 m, nage 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
- Immunités
- poison ; Empoisonné
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 22 (41 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +7
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Tromperie, Persuasion, Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 +8 | 12 +1 | 25 +7 | 20 +5 | 17 +3 | 22 +6 |
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau) 1/jour chacun : modification de mémoire, quête Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).
Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.