Diable barbu [1/2]Fiélon · FP 3
Diable barbu [1/2]Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
FOR16+3DEX15+2CON15+2INT9-1SAG11+0CHA14+2
CA13PV58FP3MOU9 m
TRAITS
Résistance à la magie

Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Attaques multiples

Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.

Diable barbu [2/2]Fiélon · FP 3
Diable barbu [2/2]Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
ACTIONS (suite)
Barbe

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale

Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

Diable barbu [1/2]
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
3
13Classe d’armure
58Points de vie
9 mVitesse
FOR16+3
DEX15+2
CON15+2
INT9-1
SAG11+0
CHA14+2

Initiative. +2

Sens. Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10

Résistances. froid

Immunités. feu, poison ; Effrayé, Empoisonné

Langues. infernal ; télépathie 36 m

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.

Fiélon
Carte de monstre
Diable barbu [2/2]
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
3
13Classe d’armure
58Points de vie
9 mVitesse
FOR16+3
DEX15+2
CON15+2
INT9-1
SAG11+0
CHA14+2

Actions (suite)

Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

Fiélon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Diable barbu — carte de monstre à imprimer

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

  • FP 3
  • Fiélon
  • Moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
13
Points de vie
58
Initiative
+2
Vitesse
9 m
Sens
Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10
Résistances
froid
Immunités
feu, poison ; Effrayé, Empoisonné
Langues
infernal ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
3 (700 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Jets de sauvegarde maîtrisés
Force, Constitution, Charisme
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 +3 15 +2 15 +2 9 -1 11 +0 14 +2

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.

Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

Voir aussi