Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe ou que lui-même agrippe.
Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Le diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les deux griffes.
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
À distance : +5, portée 45 m. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 18
Résistances. froid
Immunités. feu, poison ; Empoisonné
Langues. infernal ; télépathie 36 m
Traits
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe ou que lui-même agrippe.
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Traits (suite)
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.
Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les deux griffes.
Actions (suite)
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Jet de flammes. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Diable barbelé — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 110
- Initiative
- +3
- Vitesse
- 9 m, escalade 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 18
- Résistances
- froid
- Immunités
- feu, poison ; Empoisonné
- Langues
- infernal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 5 (1 800 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Constitution, Sagesse, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Tromperie, Perspicacité, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 +3 | 17 +3 | 18 +4 | 12 +1 | 14 +2 | 14 +2 |
Traits
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe ou que lui-même agrippe.
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.
Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les deux griffes.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Jet de flammes. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.