Capitaine pirate [1/2]Humanoïde · FP 6
Capitaine pirate [1/2]Humanoïde de taille M ou P, Neutre
FOR10+0DEX18+4CON14+2INT10+0SAG14+2CHA17+3
CA17PV84FP6MOU9 m
ACTIONS
Attaques multiples

Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière

Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Capitaine pirate [2/2]Humanoïde · FP 6
Capitaine pirate [2/2]Humanoïde de taille M ou P, Neutre
ACTIONS (suite)
Pistolet

À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

ACTIONS BONUS
Charme du capitaine

JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

RÉACTIONS
Parade-riposte

Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

Capitaine pirate [1/2]
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
6
17Classe d’armure
84Points de vie
9 mVitesse
FOR10+0
DEX18+4
CON14+2
INT10+0
SAG14+2
CHA17+3

Initiative. +7

Sens. Perception passive 15

Équipement. pistolet, rapière

Langues. commun et une autre langue

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Pistolet. À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Humanoïde
Carte de monstre
Capitaine pirate [2/2]
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
6
17Classe d’armure
84Points de vie
9 mVitesse
FOR10+0
DEX18+4
CON14+2
INT10+0
SAG14+2
CHA17+3

Actions bonus

Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Réactions

Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

Humanoïde
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Capitaine pirate — carte de monstre à imprimer

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

  • FP 6
  • Humanoïde
  • Petite ou moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
84
Initiative
+7
Vitesse
9 m
Sens
Perception passive 15
Équipement
pistolet, rapière
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
6 (2 300 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Jets de sauvegarde maîtrisés
Force, Dextérité, Sagesse, Charisme
Compétences maîtrisées
Acrobaties, Perception
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 +0 18 +4 14 +2 10 +0 14 +2 17 +3

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Pistolet. À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Actions bonus

Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Réactions

Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

Voir aussi