Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.
À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.
Initiative. +7
Sens. Perception passive 15
Équipement. pistolet, rapière
Langues. commun et une autre langue
Actions
Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Rapière. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.
Pistolet. À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Actions bonus
Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Réactions
Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Capitaine pirate — carte de monstre à imprimer
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 17
- Points de vie
- 84
- Initiative
- +7
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Perception passive 15
- Équipement
- pistolet, rapière
- Langues
- commun et une autre langue
- Facteur de puissance
- 6 (2 300 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Dextérité, Sagesse, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Acrobaties, Perception
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 +0 | 18 +4 | 14 +2 | 10 +0 | 14 +2 | 17 +3 |
Actions
Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Rapière. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.
Pistolet. À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Actions bonus
Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Réactions
Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.