Béhir [1/2]Monstruosité · FP 11
Béhir [1/2]Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise
FOR23+6DEX16+3CON18+4INT7-2SAG14+2CHA12+1
CA17PV168FP11MOU15 m, escalade 15 m
ACTIONS
Attaques multiples

Le béhir effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.

Morsure

Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Constriction

JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts

Béhir [2/2]Monstruosité · FP 11
Béhir [2/2]Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise
ACTIONS (suite)
Constriction (suite)

contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 16), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Souffle de foudre (recharge 5–6)

JS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

ACTIONS BONUS
Engloutissement

JS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule créature engloutie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n’est plus Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créature engloutie n’est plus Entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.

Béhir [1/3]
Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise
11
17Classe d’armure
168Points de vie
15 m, escalade 15 mVitesse
FOR23+6
DEX16+3
CON18+4
INT7-2
SAG14+2
CHA12+1

Initiative. +3

Sens. Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16

Immunités. foudre

Langues. draconique

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.

Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé

Monstruosité
Carte de monstre
Béhir [2/3]
Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise
11
17Classe d’armure
168Points de vie
15 m, escalade 15 mVitesse
FOR23+6
DEX16+3
CON18+4
INT7-2
SAG14+2
CHA12+1

Actions (suite)

(évasion DD 16), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Actions bonus

Engloutissement. JS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule créature engloutie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n’est plus Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Monstruosité
Carte de monstre
Béhir [3/3]
Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise
11
17Classe d’armure
168Points de vie
15 m, escalade 15 mVitesse
FOR23+6
DEX16+3
CON18+4
INT7-2
SAG14+2
CHA12+1

Actions bonus (suite)

Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créature engloutie n’est plus Entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Béhir — carte de monstre à imprimer

Monstruosité de taille TG, Neutre Mauvaise

  • FP 11
  • Monstruosité
  • Très grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
168
Initiative
+3
Vitesse
15 m, escalade 15 m
Sens
Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 16
Immunités
foudre
Langues
draconique
Facteur de puissance
11 (7 200 PX)
Bonus de maîtrise
+4
Compétences maîtrisées
Perception, Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 +6 16 +3 18 +4 7 -2 14 +2 12 +1

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.

Morsure. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Constriction. JS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 16), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Actions bonus

Engloutissement. JS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu’une seule créature engloutie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n’est plus Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l’état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créature engloutie n’est plus Entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.

Voir aussi