Aboleth [1/4]Aberration · FP 10
Aboleth [1/4]Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
FOR21+5DEX9-1CON15+2INT18+4SAG15+2CHA18+4
CA17PV150FP10MOU3 m, nage 12 m
TRAITS
Amphibie

L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage de mucus

Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une

Aboleth [2/4]Aberration · FP 10
Aboleth [2/4]Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
TRAITS (suite)
Nuage de mucus (suite)

peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau. Quand la créature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration occulte

S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).

Télépathie inquisitrice

Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.

Aboleth [3/4]Aberration · FP 10
Aboleth [3/4]Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
ACTIONS
Attaques multiples

L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou Domination d’esprit si disponible.

Tentacule

Corps à corps : +9, allonge 4,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.

Assimilation de mémoire

JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.

Domination d’esprit (2/jour)

JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’aboleth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle. Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’aboleth ; elle est directement sous son

Aboleth [4/4]Aberration · FP 10
Aboleth [4/4]Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
ACTIONS (suite)
Domination d’esprit (2/jour) (suite)

contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare. La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, l’aboleth peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. L’aboleth récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Coup de tentacule

L’aboleth effectue une attaque de Tentacule.

Succion psychique

Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.

Aboleth [1/5]
Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
10
17Classe d’armure
150Points de vie
3 m, nage 12 mVitesse
FOR21+5
DEX9-1
CON15+2
INT18+4
SAG15+2
CHA18+4

Initiative. +7

Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20

Langues. profond ; télépathie 36 m

Traits

Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau. Quand la créature

Aberration
Carte de monstre
Aboleth [2/5]
Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
10
17Classe d’armure
150Points de vie
3 m, nage 12 mVitesse
FOR21+5
DEX9-1
CON15+2
INT18+4
SAG15+2
CHA18+4

Traits (suite)

maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration occulte. S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.

Aberration
Carte de monstre
Aboleth [3/5]
Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
10
17Classe d’armure
150Points de vie
3 m, nage 12 mVitesse
FOR21+5
DEX9-1
CON15+2
INT18+4
SAG15+2
CHA18+4

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou Domination d’esprit si disponible.

Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.

Assimilation de mémoire. JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.

Aberration
Carte de monstre
Aboleth [4/5]
Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
10
17Classe d’armure
150Points de vie
3 m, nage 12 mVitesse
FOR21+5
DEX9-1
CON15+2
INT18+4
SAG15+2
CHA18+4

Actions (suite)

Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’aboleth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle. Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’aboleth ; elle est directement sous son contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare. La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Aberration
Carte de monstre
Aboleth [5/5]
Aberration de taille G, Loyale Mauvaise
10
17Classe d’armure
150Points de vie
3 m, nage 12 mVitesse
FOR21+5
DEX9-1
CON15+2
INT18+4
SAG15+2
CHA18+4

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, l’aboleth peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. L’aboleth récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de Tentacule.

Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.

Aberration
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Aboleth — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille G, Loyale Mauvaise

  • FP 10
  • Aberration
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
150
Initiative
+7
Vitesse
3 m, nage 12 m
Sens
Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20
Langues
profond ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
10 (5 900 PX)
Bonus de maîtrise
+4
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse
Compétences maîtrisées
Histoire (expertise), Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 +5 9 -1 15 +2 18 +4 15 +2 18 +4

Traits

Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau. Quand la créature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration occulte. S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou Domination d’esprit si disponible.

Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.

Assimilation de mémoire. JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.

Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’aboleth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle. Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’aboleth ; elle est directement sous son contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare. La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, l’aboleth peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. L’aboleth récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de Tentacule.

Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.

Voir aussi